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    • RomulusR

      Help with translation

      Axis & Allies Anniversary Edition
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      RomulusR

      Thanks Krieghund.

      Given the fact that I am already integrating the FAQ in the translated manual I will do the update as you suggest!

    • RomulusR

      Gleemax will be discontinued

      Axis & Allies Revised Edition
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      losttribe04L

      I have run into a situation similar to this before when I was in the International Union of Operating Engeneers (IUOE).  I was a surveyor and some how we ended up in their union.  We when it came to fighting issues equipment operators got first pick.  When it came to who got what equipment operators got first pick.

      I think WotC is doing the same thing.  D&D and Magic get first priority and all their other projects (Avon Hill) get to fight over second place.

      LT

    • RomulusR

      Axis and Allies balancing

      Axis & Allies Classic
      • • • Romulus
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      RomulusR

      Thank you very mach for the advise!

    • RomulusR

      May Pacific be played with LHTR?

      Axis & Allies Pacific
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      saburo sakaiS

      It would definitely unbalance the game to limit builds to the IPC value of the territory.  The Allies have a hard enough time as it is preventing Japan from winning the game (especially to a 22 VP target).  If you handicap them further by not allowing the US to build more than 2 units per turn in Hawaii, the game is lost for the Allies.

      SS

    • RomulusR

      Planning

      Axis & Allies Revised Edition
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      RomulusR

      Thanks Darthmaximus,

      it is really an interesting move.

      In fact one of my big problems with Germany is how to answer to the situation you depict.

      Usually my reaction is to stack WE, GER, SE and EE and trying to dead-zoning Karelia. But with all the infantry needed for stacking the Europe is a problem to be offensive on the eastern front. Lurch may be the right answer!

    • RomulusR

      TRANSLATED: German Basics

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      R

      Grundlagen für Deutschland

      • Deutschland

      Eingestellt von DarthMaximus am 10. Juli 2007 – 19:59

      Übersetzt von Ranor

      Genau wie Russland brauch Deutschland Hilfe von seinem Alliierten um zu gewinnen, aber im Gegensatz zu den Alliierten ist es für Japan nicht so einfach Truppen nach Europa zu verschiffen, also abgesehen von einer möglichen Jägerunterstützung liegt die wirkliche Unterstützung für Deutschland darin, wenn es Japan gelingt Druck auf  Russland auszuüben. Wie lange braucht man dafür? Realistischer Weise wahrscheinlich 4 Runden bis Japan den Russen zwingen kann ihn zu beachten. Was bedeutet das nun für Deutschland? Es bedeutet, dass man nicht auf Moskau zustürmen muss oder sich bereits früh zu weit hervorwagt, jedoch muss man auch in Europa und Afrika einiges gewinnen sowie seine Stellung festigen, damit sobald Japan den Druck auf Moskau erhöht man selbst auch Druck ausüben kann. Obwohl es möglich ist Moskau mit einer der Achsenmächte auszuschalten, ist es immer gut im Fall der Fälle den 1-2 Schlag ausführen zu können.

      Wie sollte sich Deutschland daher aufstellen und was muss es tun?

      Zuerst einmal mach ich einige Annahmen:

      Jedweder Bid wird in Lybien plaziert Russland hat Wrus und Belo oder Ukr angegriffen

      Darüber hinaus werde ich mich nur auf den Einkauf deutscher Landeinheiten in G1 konzentrieren. Es gibt durchaus brauchbare Strategien, die auf dem Kauf deutscher Marineeinheiten basieren, aber ich denke es ist besser erst einmal ein Gespür dafür zu entwickeln was sich in Europa abspielt, bevor man Ressourcen für Schiffe verwendet.

      OK nun zurück zu dem was Deutschland unternehmen sollte. Nach dem russischen Zug muss man bevor man seinen Einkauf tätigt das Spielfeld betrachten und seine Angriffe planen. Dies muss man tun um sicher zu gehen, dass die Einkäufe zur Strategie passen. Kauf nicht einfach irgend Etwas und arbeite dann darum herum, ich denke dies trifft auf alle Nationen zu, für Deutschland jedoch im besonderen Maße, da es dass wahrscheinlichste Ziel der Alliierten ist und sich einfach keine Fehltritte erlauben kann.

      Nachdem man das Spielfeld betrachtet hat sieht man meist Wrus in der Hand des Russen und wahrscheinlich auch Belo oder Ukr. Wrus ist zu Beginn eine aussichtslose Sache, von daher kann man wahrscheinlich jeden frühen Gegenschlag abschreiben und muss sich nicht wirklich damit beschäftigen. Nur in seltenen Fällen kann es hier eine Möglichkeit geben, da wir jedoch über die Grundlagen sprechen denke ich, dass wir uns diese seltenen Fälle für einen anderen Tag aufheben.
      Belo oder Ukr auf der anderen Seite kann man begegnen, aber bevor wir uns diesen potentiellen Schlachten zuwenden schauen wir doch erst einmal welche Angriffe Deutschland unbedingt durchführen muss, welche es anstreben sollte und welche in die Kategorie fallen „würde ich gern, wenn ich die Ressourcen hätte“.

      Ich denke die zwingenden Angriffe sind das UK Schlachtschiff in SZ 13, Egy, Kar (da es für die Nor Truppen recht einfach ist hier anzugreifen) und der Konter in der Ukr (wenn Russland hier angegriffen hat). Den UK DD in SZ 15 und den Schlag gegen Belo würde ich als erstrebenswerte Angriffe klassifizieren. Und in die Kategorie „wenn ich die Ressourcen hätte“ würde ich den UK Trn vor der Küste Kanadas einordnen.
      Den Anriff auf die englische Flotte in SZ 2 kann man getrost vernachlässigen, dieser ist meiner Meinung nach einfach das Risiko nicht wert. Möglicherweise wenn man eine deutsche Marine-Strategie verfolgt, aber das wäre ein anderer Artikel.

      Es sollte keine Probleme geben, die Ressourcen zu finden um das BB, den DD, Kar und Egy anzugreifen. Ich würde folgende Einheiten schicken:

      1 Sub, 4 Ftrs zur SZ 13
      1 Trn, 1BB, 1Ftr zur SZ 15
      Die Truppen aus Lib + Truppen aus SE + Bom nach Egy
      Inf aus Nor nach Kar (wenn es leer ist reicht eine Inf, da man die restlichen 2 während Nicht-Kampf-Bewegung nach EE oder WE schicken kann)

      Mit einem genügend großen Bid in Lybien kann man es sich leisten den Trn vor Kanada mit dem Sub anzureifen, während das BB und der Trn beim englischen BB helfen und Gibraltar einnehmen, währen dessen nehmen deine Truppen in Lybien zusammen mit dem Bid Egy ein.Dies könnte auch den ein oder 2 Ftr frei machen für einen anderen Angriff.

      Ich ziehe es jedoch vor Egy massiv anzugreifen um sicherzustellen, dass ich den englischen Ftr ausschalte und der Kanal geschlossen wird.

      Was unternimmt man nun bezüglich Belo oder der Ukr?

      Im Falle Belos kann man normaler weise einen Ftr aus der Ukr benutzen und es mit 2-3 Inf zurückerobern, wenn man möchte auch noch ein weiterer Ftr. Auch in SZ 13 und SZ 15 kann man einen Ftr abziehen, wenn man noch wo anders einen Ftr braucht.

      Im Falle der Ukr, muss man vielleicht einen Panzer benutzen. Falls Russland nur einen Panzer übrig hat, reichen auch 2-3 Inf mit einem Ftr, wenn es jedoch mit 3-4 Einheiten genommen wurde, muss man schon etwas mehr aufbringen, wahrscheinlich so 4 Inf, 2 Tnk. In dem Fall sollt man auch noch einmal überprüfen ob es nützlich sein kann, alle Bodentruppen in die Ukr zu entsenden. Man muss gucken mit was Russland kontern kann, aber falls sie einige Truppen nach Osten geschickt und vielleicht keine Panzer nachgekauft haben, hat man hier vielleicht die Möglichkeit die Ukr zurückzuerobern und zu halten. Darüber hinaus könnte ein starkes Bid in Lybien dein BB und Trn frei machen um gegen die Ukr zu helfen und zu verstärken. (Dies ist ein weiterer Grund warum man erst seine Angriffe plant und dann einkauft, da ein solcher Zug bedingt, dass mehr Panzer gekauft werden)

      Aber zum Wohle dieses Artikels und um bei den Grundlagen zu bleiben nehmen wir einfach an, es währe nicht sicher die Ukr anzugreifen und zu halten oder man fühlt sich einfach nicht wohl dabei. Wie dem auch sei, man ist auf jedenfall in der Lage Russland mit 3-4 Inf, 1 Tnk (oder benutze einen Ftr von SZ 13 oder 15, vielleicht den Bom) zu kontern.

      Was kauft man also um diese Angriffe durchzuführen und dies alles zu verwirklichen?

      Da wir nicht vorhaben nach Moskau zu blitzen und wir darauf warten wollen, das Japan eine Bedrohung für Moskau darstellt, ist es vernünftig eine Menge Infanterie zusammen mit einem Mix aus Art oder Tnk zu kaufen. Auf diese Weise kann man seine Verteidigung aufbauen und während man seine Infanteristen Richtung Front bewegt kann man immer noch Panzer kaufen, wenn man sich der Zeit des Angriffs nähert. Ich denke jeder der folgenden Einkäufe ist gut für eine landbasierte Strategie:

      12 inf, 1 art
      10 inf, 2 tnk
      7 inf, 1 art, 3 tnk
      8 inf, 4 art
      10 inf, 1 ftr

      Wirklich Deutschland hat eine Menge Optionen, aber mit einem ordentlichen Vorrat an Inf kann man auch den Druck auf Afrika beibehalten (so lange wie dein Trn über Wasser ist) und so seine IPCs auf hohem Level halten und dadurch seine Expansion zu finanzieren sowie mögliche Züge die so ab Runde 4 machbar sein sollten.

      Nachdem man nun also seine Kämpfe geplant und dementsprechend eingekauft hat, wie stellt sich die Situation nach dem Kampf dar?

      Wenn man SZ 13, SZ 15 / Egy, Kar angegriffen und Belo/Ukr gekontert hat, sollte man in SZ 13 nur das Sub verloren, in SZ 15 keine Verluste (wegen des 2 Treffer BB), in Egy ca. 4 Landeinheiten übrig (falls man 2 Einheiten Bid nach Lybien gestellt hat), Kar mit 1-2 Einheiten genommen und Belo/Ukr mit 1-3 Einheiten übrig zurück erobert haben.

      Jetzt während der Nicht-Kampf-Bewegung sollte man Europa befestigen, als Vorbereitung für die Offensive im Mittelspiel. I ziehe gern meine gesamten Panzer in EE zusammen um die Bedrohung auf die Ukr aufrecht zu erhalten und so einen Zug der Alliierten diesbezüglich zu verhindern, 4 ftr landen in WE zusammen mit einer weiteren Inf die dorthin gezogen wird, während die restlichen Infanteristen aus Deutschland nach EE ziehen und alle übrig gebliebenen Einheiten aus SE zum Balkan ziehen können. Der Bom und der Ftr können in Lyb landen (oder SE), während die Inf und die Art aus Alg nach Lyb ziehen.

      Nun kann man 10 Einheiten nach Deutschland stellen und den Rest nach SE. Man sollte nur sicher stellen, das 2 Einheiten für den Transport in G2 zur Verfügung stehen.

      Wenn man also 10 inf, 2 tnk gekauft hat, sieht es nach G1 wahrscheinlich wie folgt aus:

      Kar: 1-2 inf
      Belo: 1-2 inf (wenn man kontern musste), 1 inf (wenn Rus die Ukr angegriffen hat)
      Ukr: 1-2 inf, 1 tnk (wenn man kontern musste), 1 inf (wenn Rus Belo angegriffen hat)
      EE: ~5-7 inf, 5-6 tnk (möglicherweise 1 art abhängig von Russlands Angriffen)
      Balk: 1 inf, 1 art
      WE: ~3 inf, 4 ftrs, aa
      Ger: 9 inf, 1 tnk
      SE: 1 inf, 1 tnk, 1 ftr
      Lib: 1 inf, 1 art, 1 bom
      Egy: ~2 inf, 2 tnk
      (Ein ftr mehr, je nachdem was Russland angegriffen hat)

      Jetzt hat man den Grundstein für eine solide Verteidigung, während man gleichzeitig in der Lage bleibt Länder in Europa zu tauschen, eine Bedrohung für die Ukr darstellt und über die Fähigkeit verfügt Afrika zu verstärken.

      Man wird fortfahren 1-2 inf Richtung WE zu schicken, so wie die Alliierten sich aufbauen, den Rest der Truppen schickt man nach EE. Man kann auch weiterhin 2 Einheiten nach Egy/Trj schicken, damit würde ich jedoch aufhören sobald man sowohl Egy als auch Trj kontrolliert und dann würde ich mir darüber Gedanken machen mein BB und Trn aus dem Mittelmeer rauszuholen, bevor die Alliierten sie versenken.

    • RomulusR

      TRANSLATED: Russian Basics

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      R

      Grundlagen für Russland

      • USSR

      Eingestellt von DarthMaximus am 10. Juli 2007 - 19:49

      Übersetzt von Ranor

      Zuerst muss man sich einmal klar machen, dass man nicht allein kämpft. Es sind alle 3 Alliierten erforderlich um die Achse zu schlagen, aber auf Grund anderer Prioritäten kann man keine wirkliche Hilfe von den Vereinigten Königreichen (UK) und den Vereinigten Staaten bis Runde 4 oder 5 erwarten (abgesehen von einiger Luftunterstützung). Wie sieht also der Weg aus, eine solide Grundlage aufzustellen und das Überleben zu sichern, bis die Alliierten etwas Druck von Moskau abnehmen können?

      Gehen wir das Ganze Schritt für Schritt an und beginnen wir mit dem Einkauf. Russland hat durchaus einige Optionen, ich werde jedoch nur drei grundlegende Einkäufe auflisten (mit einer Alternative), von denen man die meisten anderen ableiten kann.

      Die konservative Wahl (8 Infanteristen). 8 Einheiten, 8-Angriff, 16-Verteidigung.
      Dies ist sehr gut für Verteidigungszwecke aber auf Grund der russischen Platzierungsbeschränkungen, engt es Russland in seinen Möglichkeiten für Runde 2 und 3 ein, bezüglich der Verhinderung deutscher Vorstöße und lässt einen möglicherweise zu schwach, was die Offensive betrifft. Ferner fehlt es einem dann auch an Mobilität, da man nur mit 4 Panzern und 2 Jägern beginnt.

      Ich mag diesen Einkauf nicht, da ein aggressiver deutscher Spieler Vorteil aus dem Fehlen russischer Beweglichkeit und Angriffsstärke ziehen kann. Einfach ein bisschen zu konservativ für mich.

      Der mittlere Weg (5 Inf, 1 Art, 1 Pnz). 7 Einheiten, 11-Angriff, 15- Verteidigung.
      Man bekommt etwas mehr Durchschlagskraft mit diesem Einkauf und es kostet einen nur eine Einheit und eine Verteidigungspunkt weniger. Man kann 3 Inf, 1 Art im Kaukasus aufstellen und den Rest in Moskau und hat nun potentiell 5 Panzer, die man in Russland 2 benutzen kann.

      Ich ziehe diesen Einkauf auf jeden Fall den 8 Inf vor und er ist gut für Einsteiger geeignet, die angreifen oder zumindest mehrere Territorien bedrohen wollen, während sie immer noch eine solide Verteidigungsgrundlage zur Verfügung stellen. Dieser Einkauf wird nicht zum Verlust irgendeines Spieles führen.

      Der aggressive Weg (3 Inf, 3 Pnz). 6 Einheiten, 12-Angriff, 15-Verteidigung.
      Ich empfehle diesen agressiven Einkauf denn obwohl man nur 6 Einheiten kauft bekommt man dafür 12 Angriffspunkte und trotzdem noch 15 Verteidigung, allerdings hat man keinen so großen Haufen Infanterie, wie ihn einige Spieler mögen.

      Ich mag diesen Einkauf wirklich sehr und im Zusammenspiel mit einem Infanterierückzug (Eve, Novo, Kaz) kann man die östlichen Gebiete des Deutschen wirklich ernsthaft bedrohen (Ukr im Besonderen) und ihn zwingen es sich zweimal zu überlegen bevor er einen aggressiven Zug nach Osten macht. Außerdem zieht man mit dem Deutschen fast gleich bezüglich der Panzer, da man nun 7 haben sollte, die auch noch gleich an der Front sind.

      (Bemerkung: Ein alternativer aggressiver Einkauf währe 2 Inf, 2 Art, 2 Pnz. 6 Einheiten, 14 Angriff, 14 Verteidigung  Diesen mag auch.)

      Nun zur Kampfbewegung

      Meiner Meinung nach sollte Russland darauf bedacht sein, sich nicht zu viel zuzumuten und zu viele Verluste in R1 zu riskieren. Ich denke es gibt eine Reihe von soliden Angriffen, die Russland unternehmen kann um genug Schaden am Deutschen anzurichten oder seine Position zu stärken. Ich würde meine Angriffe auf 1 oder 2 der folgenden beschränken: Wrus, Belo und Ukr. Ich denke Wrus ist der einzige Pflichtangriff und die anderen Angriffe hängen von etwaigen Bid-Plazierungen ab.

      Früher habe ich es vorgezogen Wrus und Ukr mit den maximal zur Verfügung stehenden russischen Einheiten anzugreifen (unter der Annahme, dass kein Bid in Ukr steht). Doch seit einiger Zeit bin ich dazu übergegangen nur Wrus mit ca. 10 Inf, 2 Art, 2 Pnz und 2 Jgr anzugreifen. Mir gefällt die Idee, die Verluste Russlands in seinem ersten Zug gering zu halten und zusammmen mit einem „aggressiven“ Einkauf, ist Deutschland in G1 nicht in der Lage sich in der Ukr festzusetzen und so kann man Ukr einfach von R2 an tauschen.
      Man lässt Deutschland einen weiteren Jäger aber ich denke den Jäger zu vernichten und dafür 1 Art und 3 Pnz zu verlieren nimmt sich nicht viel. So lange man einen „aggressiven“ Einkauf gemacht hat sollte man keinen Nachteil davon haben die Ukr zu belassen wie sie ist, aber ich verdenke es keinem Spieler, der diesen Jäger ausschalten will.
      Im Vergleich mit dem Wrus- und Belo-Angriff, bevorzuge ich in diesem Fall nur Wrus anzugreifen, wiederum um die russischen Verluste gering zu halten und meiner Meinung nach hat Belo keine unbedingte Priorität, deshalb muss der Deutsche Spieler dies nicht in G1 kontern, was dazu führen könnte, dass der Deutsche schon früh in großer Anzahl in die Ukr zieht besonders falls man in Wrus ein paar Verluste mehr hatte als üblich.

      Nachdem der Kampf erledigt ist, will man seine Jäger in Cauc landen und in der Nicht-Kampf-Bewegung alle verfügbaren Panzer dorthin ziehen, außerdem die Flak aus Moskau nach Wrus, sowie das russische U-Boot nach SZ 2 bewegen. Ich ziehe es vor all meine östlichen Infanteristen um ein Gebiet zurückzuziehen um den Druck auf Deutschland zu maximieren und die Versorgungswege kurz zu halten, während sich die japanischen verlängern. Es tut einem nicht wirklich weh, Bury, SFE oder sogar Yak in den ersten 1-3 Runden aufzugeben. Zusammen sind sie nur 3 IPC wert und wenn man dadurch die Ukr einnehmen und halten kann lohnt sich dies allemal. Falls Japan zu aggressiv wird ist es nicht allzu schwer 1-2 Infanteristen mit den alliierten Kräften, die sich bereits in Asien befinden, auszuschalten.

      Nun ist es an der Zeit die Einheiten zu platzieren, man will 4 Einheiten im Kaukasus und den Rest in Moskau stationieren. Setze deine Panzer immer nach Moskau bis du die Ukr eingenommen hast, da sie sich zwei Felder weit bewegen können.

      Eine für mich typische Zusammenfassung, wenn ich den 3 Inf, 3 Pnz Einkauf gemacht habe, könnte wie folgt aussehen:

      Wrus: ~8-9 Inf, 2 Art, 2 Pnz, Flak
      Cauc: ~6 Inf, 3 Pnz, 2 Jgr, Flak
      Mos: 4 Inf, 2 Pnz
      Yak: 4 Inf (oderr 6 Inf)
      Novo: 2 Inf (oder 0 Inf)
      Kar: 1 Inf
      SZ 2: 1 U-Boot  (mit britischen Schiffen)

      Dies ist nicht die aggressivste Eröffnung, allerdings finde ich sie sehr solide sowie sehr hart zu knacken und man hat nichts getan was Deutschland oder Japan eine gute Eröffnung erlauben würde oder einen selbst das Spiel kosten könnte. Man hat nun eine bewegliche Armee, der man noch einen Panzer pro Runde hinzufügen kann und eine starke Kräftebasis in Wrus, Cauc und Mos. Dies erlaubt auch den UK und US einigen Freiraum um andere Sachen zu erledigen, da Russland eine starke zentrale Aufstellung hat und nicht unmittelbar auf Luftunterstützung oder Verstärkungen angewiesen  ist.

      Diese Eröffnung funktioniert auch mit den meisten, wenn nicht allen, Bid-Plazierungen von 8 oder weniger.

      I’m probably going to translate some more of these strategies, but I noticed, that the Japan and US Baics are not published yet. Are there any problems with these articles? Should I leave them out?

    • RomulusR

      TRANSLATED: Infantry Push Mechanic – Alive and Well or Dead and Buried?

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      RomulusR

      Original article: Infantry Push Mechanic – Alive and Well or Dead and Buried?

      Axis & Allies Revised Submitted by Gamer on July 10, 2007 - 20:11

      original link: http://www.axisandallies.org/node/278

      Italian Translation by Romulus

      Infantry Push Mechanic – Viva e Vegeta o Morta e Sepolta?
      Sottomesso da Gamer

      Parliamo della frase che, per quanto io conosco, è stata coniata da Don Rae stesso. Cioè “Infantry Push Mechanic”. Di seguito c’è la definizione di Don Rae:

      "INFANTRY PUSH MECHANIC Definizione:

      Bisogna sempre comprare fanteria per i propri fronti terrestri prima di comprare tank (o caccia oppure bombardieri), prendere il tempo di sviluppare i propri fronti, portando come prima cosa al fronte la fanteria, rinforzarli con unita di attacco solo dopo aver stabilito un solido fronte (cioè uno che non sia in una Dead Zone - consultare l’articolo #4 di Don Rae per i dettagli). (Una Dead Zone è un territorio che può essere attaccato dal nemico con forze soverchianti che non possono essere sconfitte con le forze a disposizione neanche se si rinforza il territorio, ndt). Dopo aver stabilito un sufficiente presenza (difensiva) di fanteria, si possono comprare unità (di attacco) addizionali, come tank (o caccia o bombardieri) per soddisfare la propria situazione individuale, senza timore di sprecarle senza alcuna utilità o troppo velocemente sulle proprie linee del fronte. Questo concetto è indicato come “INFANTRY PUSH MECHANIC” nel resto dell’articolo.
      Questo piano di acquisto è l’UNICO che funziona TUTTE le volte, non c’è altra possibilità di pianificare gli acquisti e di poter vincere al gioco frequentemente allo stesso tempo. Usando questo metodo di acquisto, si può risparmiare un sacco di tempo che andrebbe sprecato in tentativi e sforzi per provare strategie o approcci che semplicemente non funzionano, e si seguirà un strategia in cui l’attaccante non deve sperare nella fortuna per vincere. Adottando la strategia di comprare prima la fanteria, si potrà SEMPRE sopraffare qualsiasi giocatore che tenti di logorarvi con consistenti ondate di unità di attacco - i fattori economici ed il mero numero di unità mantenute al fronte permetterà di effettuare difesa e contrattacco con naturalezza, con forze soverchianti e con conseguenze positive sul VOSTRO gioco."

      La metodologia Infantry Push Mechanic è viva e vegeta in Revised - in un senso molto limitato. In molti casi, le linee del fronte devono essere rinforzate con fanteria in modo consistente. La fanteria è ancora la carne da cannone più economica che possa essere comprata. Tuttavia, a differanza dall’edizione Classica, gli acquisti possono essere più variati perchè si hanno più opzioni in Revised. Con l’aggiunta delle unità di artiglieria si ha una maggiore flessibilità per le decisioni di acquisto. Consideriamo le seguenti opzioni per spendere 24 IPC nell’edizione Classica (solo unità terrestri), assumendo che si debba spendere quanto più è possibile dei 24 IPC:

      8 fanterie
      6 fanterie, 1 tank, risparmio di 1 IPC
      4 fanterie, 2 tank, risparmio di 2 IPC
      3 fanterie, 3 tank
      1 fanteria, 4 tank, risparmio di 1 IPc

      Guardiamo adesso alle possibilità di spesa per gli stessi 24 IPC in Revised:

      8 fanterie
      6 fanterie, 1 tank, risparmio di 1 IPC
      6 fanterie, 1 artiglieria, risparmio di 2 IPC
      5 fanterie, 1 artiglieria, 1 tank
      4 fanterie, 2 tanks, risparmio di 2 IPC
      4 fanterie, 3 artiglieria
      3 fanterie, 3 tanks
      2 fanterie, 4 artiglieria, risparmio di 2 IPC
      1 fanterie, 4 artiglieria, 1 tank
      1 fanterie, 4 tanks, risparmio di 1 IPC

      Fondamentalmente, un giocatore ha il doppio delle opzioni di acquisto in Revised per 24 IPC rispetto a quelle che si hanno in Classic. A seconda della strategia impiegata, potrebbe essere conveniente comprare alcuni tank o artiglierie ogni turno, piuttosto che massimizzare l’acquisto di fanteria, in modo da incrementare la potenza di fuoco offensiva. L’artiglieria in particolare è un acquisto molto conveniente perchè costa solo 1 IPC in più ed incrementa la potenza di fuoco offensiva di una fanteria del 100% senza alcun costo addizionale. L’Asse non può ignorare la potenza di fuoco offensiva dei tank e delle artiglierie nei suoi acquisti perchè, in un certo senso, l’Asse è “a corto di tempo” e molto spesso deve giocare il ruolo di aggressore nel gioco. Giocatori esperti di Revised hanno un nome per acquisiti dell’Asse che riguardano solo la fanteria - viene indicato come “turtling” e di solito significa che l’Asse è in guai seri perchè la Germania non può più permettersi unità offensive.

      Gli Alleati, per ragioni simili, vorranno considerare acquisti di unità offensive al più presto e non solo di fanteria. Per la Russia in particolare, comprare tank permette di creae delle Dead Zone a due territori di distanza dalla capitale, e questo è un fattore critico per tenere la Germania a bada. Se tutto ciò che la Russia acquista è solo fanteria, sarà molto facile per la Germania occupare l’Ucraina in anticipo perchè la Russia può produrre in Caucaso solo 4 fanterie. In effetti, il limite di produzione per i Complessi Industriali (IC) pari al valore in IPC del territorio è uno dei cambi nelle regole che ha realmente neutralizzato la Infantry Push Mechanic per molti scopi. La Russia non ha più l’opzione di comprare 8 fanterie e di ammassarle sul fronte come poteva fare con la Karelia nell’edizione classica. Così. per rendere efficienti le Dead Zone, l’acquisto di tank DEVE essere preso in considerazione in anticipo rispetto alla versione Classic.

      C’è un altro esempio di questo. La Gran Bretagna è limitata alla produzione di 8 unità per turno in UK. Quindi, con un economia a 30 IPc, l’acquisto di 10 fanterie è semplicemente impossibile in Revised. Per cui, inevitabilmente, più unità offensive devono essere acquistate in Revised di quante se ne siano mai viste in Classic tra giocatori esperti.

      Cosi addio Infantry Push Mechanic, finalmente!

    • RomulusR

      Friendly IC

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      Crazy IvanC

      :-o
        I play low luck mostlly in the TripleA ladder and am toying with the idea of building 2 transports in the Baltic on G1. Thus, with a DD and 3 Transports, and the 2 subs as soak offs, I am assured of Killing one UK fighter for 2 rounds and possible the Bmbr before they sink even one of my transports! if they don’t block well the English channel, it could turn into a successful “Operation Sealion”! If well blocked, then 3 transports of infantry to Karilia on G2 is a good thing too.
        Crazy Ivan  :roll:

    • RomulusR

      Japanese first turn

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      newpaintbrushN

      @ncscswitch:

      Paint, I think you misunderstood Romulus.

      He was not posting subsequent combat, but subsequent NCM’s.

      oic

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