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    Posts made by Romulus

    • RE: Translation Request: Saburo Sakai's A&A Pacific Essays - #1 The India Crush

      Italian Translation by Romulus


      Articoli su Axis and Allies Pacific di Saburo Sakai - #1 Assalto all’India

      Axis and Allies Pacific è un grande gioco e, nella mia opinione, un membro sottostimato della famiglia di giochi A&A. Io ho giocato molte partite ad A&A Pacific contro giocatori che reputo alcuni dei migliori giocatori nel mondo (senza alcun ordine particolare Tordenskjold, El Ravager, KittenofChaos, AndrewAAGamer ed Andycool) ma sembra che l’interesse per il gioco stia svanendo. Nelle prossime settimane proporrò una serie di articoli con alcune delle tattiche di A&A Pacific nella speranza di generare alcune discussioni ed interesse in questo grande gioco. Potrebbe essere una falsa speranza e forse persino presuntuoso da parte mia assumere che qualcuno possa leggere le mie meditazioni sul goco ma il solo costo è il mio tempo ed io sono preparato a prendere questo impegno.

      Assalto all’India

      Il piano orientato a schiacciare l’India è tra le strategie usate in A&A Pacific una di quelle discusse più frequentemente. In breve, è un assalto totale contro l’India da parte del Giappone in modo da causare la caduta dell’India entro i turni 3 o 4 del Giappone (indicati rispettivamente come Japan 3, J3, e Japan 4, J4) lasciando agli alleati l’unica possibilità di ricatturare l’India. L’assalto all’India può essere effettuato in due forme che io chiamo Kill India First - Eliminare l’India per prima (KIF) e Kill India Only - Eliminare Esclusivamente L’India (KIO). La strategia KIF è orientata ad un apertura di gioco con l’intenzione di creare i presupposti per un attacco all’india in J3 o J4 se dovesse presentarsi l’opportunità. La possibilità di continuare il piano KIF dipende dal successo dei turni J1 e J2 e dalle contromosse messe in atto dagli alleati. La strategia KIO è invece un assalto esclusivo all’India portato entro J3 o J4 con nesun piano alternativo di vittoria. Mentre con il piano KIF, il Giappone può ancora tentare di vincere la partita con una vittoria basata sui Victory Points (VP) o con una invasione dell’Australia, la strategia KIO non lascia alcuna possibilità di puntare a tali opzioni, L’India deve essere invasa altrimenti il Giappone ha perso. Le mosse effettuate in J1 per preparare la strategia KIF sono molto differenti da quelle usate per una strategia KIO. Questo articolo riguarda solo la strategia KIF a rimanda a un’altra sede, le discussioni relative alla strategia KIO.

      I vantaggi del Giappone all’inizion del gioco sono tre. Primo, le forze Giapponesi, all’inizio del gioco, sono molto più numerose delle forze alleate nella metà occidentale della mappa. Secondo, come risultato dell’attacco a sorpresa Giapponese, questa superiorità numerica è destinata ad essere molto incrementata alla fine del primo turno. Il Giappone, infine, surclassa gli alleati per quanto riguarda la mobilità delle sue forze a causa del numero di trasporti che possiede, la locazione dei porti e degli aeroporti che controlla, o che potrà controllare alla fine di J1, e in virtù del gran numero di caccia con cui comincia il gioco. Questi tre vantaggi significano che il Giappone può impiegare forze soverchianti contro l’India entro J3 o J4 e gli alleati sono fortemente pressati a rispondere a tale mossa.

      L’esatto insieme di mosse da realizzare in J1 per iniziare la strategia KIF può variare ma ci sono alcuni requisiti minimi.

      Il Giappone dovrebbe costruire 2 trasporti. Questi saranno impiegati per spostare la fanteria dal Giappone alla Malaya e poi all’India entro la conclusione del turno J3 oppure fanteria che può essere usata in un attacco all’India in J4.
      Il Giappone deve sgombrare le aree di mare 38, 46, 27 e 9. Ai fini della strategia KIF è di importanza critica eliminare i sommergibili alleati in 38 e 27. Forze sufficienti devono essere impiegate in queste zone per essere sicuri che i sommergibili non possano sfuggire immergendosi.
      Opzionalmente, il Giappone può inviare il bombardiere dalla French IndoChina (FIC) per sgombrare la zona 54 dal trasporto britannico. Se, prima dell’inizio del gioco, si è deciso di impiegare la strategia dell’assalto all’India allora l’attacco alla zona di mare 54 è raccomandato. In caso si voglia una apertura più equilibrata il bombardiere può essere impiegato nella zona di mare 46 o in Malaya.
      Il Giappone deve catturare la Malaya, le Filippine, la Nuova Guinea, la Nuova Britannia, Midway e Java.
      Il Giappone potrebbe catturare Kiangsi, Kwangsi, Hongkong e Anhwe.
      Opzionalmente il Giappone potrebeb anceh catturare Suiyan.
      Nei movimenti dopo il combattimento del primo turno, il Giappone deve muovere le sue tre Portaerei in zona 20 alla zona 27 unendosi con 2 Destroyer (DD), 2 Corazzata (BB) ad 1 Tasporto (TRN). Il sommergibile posizionato in 26 deve muovere in 28 per prevenire uno stallo da parte del dei sub ingelsi in zona 29 (lo stallo da parte dei sub impedisce ai trasporti di effettuare movimenti di imbarco e di sbarco nella mossa di combattimento, ndt). Per il successo dell’assalto all’India è necessario che la flotta Giapponese sia libera di spostarsi nei movimenti dopo il combattimento perchè è il solo modo per raggiungere l’India prima che rinforzi alleati in numero sufficiente arrivino prevenendone la cattura. Il Giappone dovrebbe far atterrare il bombardiere in FIC o a Formosa, 2 caccia a Formosa, da 2 a 4 caccia nelle FIC, 2 caccia in zona 43 (1 AC) e 6 caccia in zona 27 (3 AC). Un caccia o due da Midway atterreranno alle Isole Mariana. Un trasporto dall zona 26 caricherà fino a 2 fanterie dalle Isole Marshall e le scaricherà in Nuova Guinea.

      Per gli scopi di questo articolo, non discuterò in dettaglio la contro risposta alleata. Lascerò queste considerazioni per un altra occasione.

      Nel turno 2, il Giappone deve sgombrare la zona 47 e il percorso dalla 27 alla 43. Se ci sono unità terrestri Britanniche o Statunitensi in Shan State o Yunnan, andrebbero eliminate in quantità maggiore possibile usando le fanterie in FIC ed i caccia ed il bombardiere da Formosa, ma non si dovrebbe effettuare un attacco che possa mettere a rischio la maggioranza delle forze aeree Giapponesi.

      Se gli Alleati hanno mosso le loro forze navali dalla zona 50 alla 58, 49, 51 o 52, andrebbero distrutte. Se la flotta si è mossa dalla 50 alla 42, il Giappone ha l’opzione di ignorare tale flotta poichè essa è fuori posizione per salvare l’India.

      Opzionalmente, il Giappone potrebbe effettuare un bombardamento strategico dell’India in modo da ridurre le unità che possono essere costruite di Britannici. Questo andrebbe fatto solo se i bombardieri sono in eccesso e non sono richiesti in altri combattimenti.

      Per il turno 3, tutte le forze terrestri dalla zona di mare 47 devono attaccare l’India insieme a 2 bombardieri e 8 caccia (6 da FIC e 2 dalla zona 47). A questo punto ci si potrebbe chiedere come fanno i caccia dal FIC raggiungere l’India (un movimento di 3) ed avere ancora posto per atterrare. La risposta è basata sul movimento da porto a porto. Le Portaerei in zona 43 possono muovere sino a 54 (dal porto di Java al porto in India) nei movimento dopo il combattimento se il Giappone riesce a catturare l’India, per cui l’attacco dei caccia è legale. Gli otto caccia possono atterrare sulle Portaerei nella zona di mare 54.

      Per vincere la partita il Giappone deve tenere l’India fino all’inizio del quarto turno giapponese e quindi deve prevenire un contrattacco dagli alleati basati a Burma. Questo può essere fatto in tre modi. Primo, verso la fine di un attacco con successo all’India, si possono scegliere i caccia come perdite, lasciando quante più fanterie è possibile. Secondo, tutte le unità aeree e terrestri che possono raggiungere Burma devono effettuare un attacco suicida per diminuire quanto più è possibile le forze alleate in esso basate. Terzo, le unità terrestri portate in FIC ed in Java durante J2 possono muoversi durante i movimenti dopo il combattimento in India usando i porti di Malaya e Java. Usando queste tattiche dovrebbe essere possibile assemlare una forza di difesa in India compresa tra 11 e 20 unità. Gli alleati saranno molto sotto pressione nel tentativo di riprendere l’India.

      Un attacco in J4 è un po’ più rischioso per il Giappone perchè i Britannici hanno un turno in più per costruire unità difensive e gli Statunitensi possono inviare bombardieri e caccia per incrementare il numero delle unità in difesa. Queste unità possono essere inviate con opportune tattiche volte ad impedire l’aasalto all’India che saranno dicusse in un altro articolo. Per gli alleati è di importanza critica perchè per loro e quasi impossibile sconfiggere un assalto giapponese in J3. Gli alleati semplicemente non hanno abbastanza tempo per portare o costruire rinforzi in India.

      L’assalto all’India è uno delle strategie chiave disponibili per il Giappone per poter vincere il gioco in poche mosse. La chiave del successo è legato ai movimenti da porto a porto che sono disponibili per la flotta Giapponese ed i trasporti. In un assalto all’India di successo, le portaerei Giapponesi che cominciano il gioco al largo di Midway muoveranno per 9 zone di mare e si troveranno al largo della costa dell’India alla fine del turno J3. Solo l’uso dei porti può dare al Giappone questa incredibile mobilità.

      Saburo Sakai

      Discutiamo quest’articolo nel forum


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      RomulusR
      Romulus
    • RE: Hypothetical German 1 Move

      It could be my fault but in my games going too early on the attack against Russia do not pay.
      I think that I will conquer Leningrad and Caucasus. Then massing my army in Ukraine instead than in EE, trying to trade Caucasus Every turn.
      Another possibility may be strafing West Russia and then retreating in Ukraine and mass the army there.

      British fleet had to be sunk prior that Germany may move against Russia.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Translation Request: Infantry as Superior Defensive Purchase – Still True in Re

      Naturally if italian language readers of the article will detect errors or they are willing to give advice on how to better translate the article may post in this thread. I will welcome any help.

      posted in Blogs
      RomulusR
      Romulus
    • RE: German, Spanish, French, Swedish, and Italian

      Ok! I have understood! I have had not too much free time right in this days!

      posted in Website/Forum Discussion
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Italian Axis & ALlies.org launched

      I thanks you Djensen but I have done only some translation all the work has been done by you!

      posted in Website/Forum Discussion
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Nazi Germany VS The Soviet Union

      General Patton said: “Now I want you to remember that no bastard ever won a war by dying for his country. He won it by making the other poor dumb bastard die for his country.”

      Red Army, for not making mistakes, managed to kill both of them in the process (German and Russian soldiers).

      posted in World War II History
      RomulusR
      Romulus
    • RE: WW2 Aircraft Production vs Starting IPC Allotment

      I agree with you that historically USA produce more than all the other partcipants, and moreover, supported not only the USA forces effort but also UK and URSS forces where heavily supported with vehicles, aircrafts and supplies.

      Regarding your question about multiplayer games I see that there are not too much problems.
      I usually play four player games, whitout NA and with no bidding, and in my experience USA production seems well fitted for the game balance, also in multiplayer games.
      There is an important thing to consider: USA production is totally aimed to create offensive weapon. In a KGF USA have not to defend, so when the “shuck” movements are up and running all the units are ready for being transferred in Europe and ready for the offensive. One occurrence in wich this is not true is if Japan try to invade North America. In that case a couple of turn aimed to produce infantries and armours on the West coast and all is ok, a part a slightly disruption of the units pipeline sent in Europe.
      Germany has a 40 IPC starting production but a good share of its income is needed to stack units in Europe.
      Moreover, USA have not to build a Liberty class ship at day, as it was done in the WWII. 6-8 transports are enough.
      Normally in our games we do not see Germany, Russia and UK producing a lot of aircrafts. USA and Japan are the nations producing the more of them.
      Summarizing USA production is enough to pressure Germany in a KGF. Augmenting it could allow the USA player to have the resources to kill both German and Japan. In fact we have decided to start using of bid and NA to give axis a greater chance of victory.

      From an historical point of view I have some observations.
      Germany was not really and fully mobilized for the war effort until 1943-1944, when Guderian was appointed as manager of panzer production and Albert Speer was appointed Ministry of War Production.
      As you can see in your data German planes production raised up in 1943-1944, as a result of rationalization in production and methodical organization.
      In panzer production, for example, you should consider that 1943-1944 saw a great increase of production.
      German totally built 40,945 panzer and other combat vehicles between 1939-1945, of wich 18,987 (46%) built in 1944-1945.
      In the period 1939-1945 USA built a total 131.757 tanks and other combat vehicles.
      URSS built a total 112,500 tanks and other combat vehicles. There is an important think to consider however. URSS produced almost only tanks, end relied on USA support for truck and half-track.
      (source Eric Grove, Armoured Vehicles of Second World War, italian edition. I know it is an old book… but I have not other data at hand, there are many we sites that addresses the problem however)
      For 1944 only, I have the following data for tanks and other combat vehicles production:
      Germany: about 19,000
      UK: about 5,000
      USA: about 17,500 (and about 20,000 other supporting vehicles)
      URSS: about 29,000
      (source Paul Adair, Hitler Greatest Defeat, Arms and Armour Press, 1994)

      If you consider that great part of those panzer are Tiger and Panthers, more costly and more difficult to build than the simple and straight M4 and T-34, the bulk of enemy production, you may understand that German industry is not insignificant in respect to USA war machine.
      There is a final point to consider: from 1943 German Industry and economy was seriously hampered by strategic bombing raids, that daily hit German war industry.
      German reacted scattering production in more small and dispersed sites, but this do not allowed the industry to exploit the full economic potential. Nevertheless, Germany effort allows to increase significantly, in 1943-1944, the production of aircraft, as your data shows, and of tanks and combat vehicles, despite of allied bombing.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Translation Request: Infantry as Superior Defensive Purchase – Still True in Re

      Italian Translation


      La Fanteria come acquisto difensivo di qualità superiore – Ancora vero in Revised?

      Don Rae, nel suo articolo #1 rigurdante il corretto acquisto di unità nella versione Classica di Axis & Allies, espone il suo convincimento a favore dell’acquisto di fanteria in grande quantità, primariamente per il suo valore difensivo relativamente ai tank (l’unica altra unità terrestre della versione Classica). (Don Rae consigliava l’acquisto di fanteria anche come parte della “Infantry Push Mechanic”, una strategia in cui la fanteria veniva impiegata in massicce quantità, tuttavia questo argomento verrà trattato in un altro articolo). Diverse persone si sono chieste
      se le argomentazioni di Don Rae fossero ancora valide in Revised. Questo articolo esamina le motivazioni a favore dell’acquisto di fanteria nella versione Classica, basate sul valore difensivo, e discute come il cambio di alcune regole nella versione Revised influenzino questo argomento.

      L’articolo di Don Rae sul corretto acquisto di unità comincia con la seguente osservazione sulla fanteria:

      “Fanteria.
      Non importa quello che altri possono dire circa le strategie di acquisto, la fanteria è la prima scelta nella considerazione delle unità da acquistare, poichè sono le unità con il maggiore valore a lungo termine per le operazioni terrestri, prima di qualunque altra unità. In poche parole: si deve sempre comprare prima la fanteria in quantità sufficiente, quindi si possono acquistare le unità d’attacco come tank e caccia, prima di avanzare con il proprio fronte.”

      Questa regola non è così stringente in Revised perchè il cambio delle regole influenza il valore e l’utilità dei mezzi corazzati, presi singolarmente rispetto alla fanteria, ed aggiunge una nuova unità terrestre - l’artiglieria - che è utile in attacco, ma meno costosa dei mezzi corazzati. Consideriamo le ragioni di Don Rae relitavemente all’edizione classica:

      "1) Le unità di fanteria sono la difesa terrestre più efficiente che si possa comprare, punto. Di seguito c’è l’analisi dei costi di una forza di difesa basata in un territorio:
      3 fanterie - statisticamente infliggono 1 colpo costando 9 IPC, 2 colpi costano 18 IPC
      3 tank - statisticamente infliggono 1 colpo al costo di 15 IPC, 2 colpi costano 30 IPC
      1 caccia - statisticamente infligge 0,6 colpi al costo di 12 IPC, 2 colpi costano 36 IPC
      1 Bombardiere - statisticamente infligge 0,16 colpi al costo di 15 IPC, trascuriamo completamente il costo necessario ad infliggere due colpi

      Sul lungo termine le unità di fanteria sono la MIGLIORE e la più ECONOMICA difesa contro attacchi terrestri di qualsiasi tipo. Le unità di fanteria sono in grado di tenere a distanza qualsiasi invasione per il più lungo tempo possibile, da sole se comprate in grandi quantità, e cosa più importante, costringono gli avversari a trovare il modo di occuparsi di loro, poichè la loro presenza impone agli avversari una reazione, costringendo loro stessi a comprare più fanteria."

      Eseguiamo una prima analisi. Don Rae afferma, nell’esempio, che, poichè la fanteria colpisce con 2 in difesa, ha statisticamente un terzo di probabilità di colpire, allora sono necessarie 3 unità di fanteria per avere la certezza (statistica) di infliggere almeno un colpo in un round. Queste tre fanterie costano 9 IPC. Due colpi, quindi, costano 18 IPC, eccetera. Ora, osserviamo come questi pezzi si comportano in Revised:
      3 fanterie - mediamente infliggono 1 colpo, costando 9 IPC, 2 colpi costano 18 IPC
      3 tank - mediamente infliggono 1 colpo, con il costo di 10 IPC, 2 colpi costano 20 IPC
      3 artiglierie - mediamente infligge 1 colpo, con il costo di 12 IPC, 2 colpi costano 24 IPC

      In Revised, due tank infliggono lo stesso danno, in media, che verrebbe inflitto da tre tank in difesa nell’edizione Classica, con il costo di un solo IPC in più rispetto alle 3 fanterie. Il costo è solo il 66,67% del costo per avere la probailità di un colpo nella versione Classica (cioè 10 IPC in Revised contro 15 IPC in Classic). L’artiglieria non è molto indietro, costando solo 3 IPC in più, rispetto alla fanteria. Se si considerano nel ragionamento anche i punteggi offensivi di tank e artiglierie, essi mostrano ancora meglio il loro valore:

      6 fanterie - statisticamente un colpo offensivo per 18 IPC, 2 colpi costano 36 IPC
      2 tank - statisticamente un colpo offensivo per 10 IPC, 2 colpi costano 20 IPC
      1 fanteria, 2 artiglierie - statisticamente un colpo per 11 IPC, 2 colpi costano 22 IPC

      Quindi da un punto di vista offensivo, i tank sono un affare rispetto alla fanteria! Essi hanno anche il grosso vantaggio della mobilità che nessun’altra unità terrestre possiede, cioè l’abilità di muoversi di due spazi e di poter blitzare. Quando si considerano nel ragionamento anche il costo di ogni colpo statistico in difesa per la fanteria (9 IPC) con il costo di un colpo in statistico attacco per i tank (10 IPC), e se si tiene conto del fatto che normalmente la nazione che attacca ha anche la possibilità di impiegare le forze aeree in appoggio all’attacco terrestre (e le unità navali negli assalti anfibi), allora si può vedere come il vantaggio difensivo posseduto dalla fanteria nella versione Classica è stato largamente neutralizzato in Revised.

      "2) Le unità di fanteria sono l’unità sacrificabile, più economica e facilmente ammassabile per alimentare l’offensiva.

      Quando ci si trova di fronte ad un gran numero di fanterie in difesa, bisogna considerare che le proprie forze attaccanti saranno colpite spesso e con regolarità con risultati medi dei lanci di dadi, questo fattore DEVE essere tenuto in conto quando si pianifica un attacco. La fanteria in difesa sarà sempre in grado, da sola, di sopraffare un ammontare di unità attaccanti aventi lo stesso valore in IPC, con risultati dei dadi nella media. (nell’articolo di Don Rae c’è una sezione “Armor” in cui c’è l’analisi di un caso del genere). C’è quindi bisogno, in attacco, di unità sacrificabili per occuparsi di questo problema. Di nuovo le lente unità di fanteria mostrano il loro valore nell’esecuzione di questo compito. Le unità d’attacco, tank, caccia e bombardieri, non dovrebbero mai essere a rischio di essere perdute in un attacco quando si conduce un’offensiva, e altrettanto importante, non dovrebbero mai essere lasciate dal sole a difendersi dopo un attacco!

      Se un attacco viene condotto, lasciando nel territorio niente altro che unità costose, si può dare per scontato che esse verranno attaccate. Questo perchè è sempre vantaggioso attaccare e distruggere preziose unità di attacco di una nazione che richiedono, per essere rimpiazzate, costi più elevati rispetto al costo delle unità perse dall’altra nazione in battaglia. Questo tipo di attacchi va sempre effettuato a prescinddre dal temporaneo svantaggio tattico che possa risultare da una tale azione.

      Considerando tutto ciò, un ulteriore punto che può essere dedotto: se si usa la fanteria per supportare l’attacco e la si impiega per assorbire le perdite, ci sarà bisogno di ulteriore fanteria per rinforzare il fronte dopo tali perdite. Questo comporta che non ci deve essere un turno in cui non viene comprata fanteria, perchè si ha senmpre bisogno di ulteriore fanteria per rimpiazzare le perdite al fronte. Se si riesce a ricordare questo sin dal principio ed in anticipo, ogni volta che si esegue l’acquisto di unità… si rimarra per lungo tempo in partita, le proprie strategie si svilupperanno propriamente e le proprie forze al fronte saranno sempre forti come artigli."

      Gran parte di tutto questo è ancora ampiamente vero, la fanteria è economica ed offre un ottimo metodo per assorbire le perdite costituendo il punto di partenza ottimale per iniziare l’ammassamento delle truppe anche in Revised. Tuttavia, c’è un avvertimento: è vantaggioso portare i tank in battaglia, anche a rischio di lasciarli scoperti e soggetti ad un contrattacco se ci si può permettere tali perdite meglio dell’aversario. Per esempio, una forte Germania che attacca le linee di una Russia indebolita: è necessario ed appropriato logorare la Russia con attacchi ripetuti, anche al costo di perdere i tank, se la Germania può permettersi tali perdite più della Russia, perchè questo accellererà la caduta di quest’ultima. In modo simile, gli USA possono scagliare i loro tank con sprezzante noncuranza contro le linee Tedesche in Africa (o in Europa), come prima questo può essere necessario per logorare la Germania infliggendole perdite di truppe che non potrà rimpiazzare. Tuttavia il punto principale rimane vero: bisogna sempre comprare unità di fanteria per supportare le proprie unità offensive, e bisogna farlo PRIMA di acquistare tali unità in quantità rilevante, in quanto la fanteria impiega più tempo per raggiungere il fronte rispetto ai tank ed agli aereoplani.

      Un’altro punto notevole è il cambio della regola per i trasporti. In Classic, un trasposto poteva trasportare o due fanterie o UN tank. In Revised, un trasporto può trasportare una fanteria e una qualsiasi altra unità terrestre - un’altra fanteria, un tank, un artiglieria o un cannone antiaereo. Questa regola migliora di molto il valore dei tank (e dell’artiglieria) come unità per gli assalti anfibi, poichè, differentemente dalla versione Classic, trasportare un tank non riduce la capacità del trasporto del 50%. Si possono trasportare, invece, ancora un totale di due unità senza considerare in quale combinazione - fino a che una delle due unità è una fanteria. Questo vuol dire che bisogna comprare fanteria in quantità tale da riempire almeno la metà dei trasporti, ma un tank è un’acquisto molto più attuabile rispetto al passato, sopratutto per le operazioni di sbarco degli USA (“shuck”). Il successo delle operazioni “shuck” è del tutto legato ai numeri, così il fatto che l’acquisto di un tank non riduce la capacità di trasporto aumenta la possibilità di acquistare tank in alternativa alla fanteria.


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      RomulusR
      Romulus
    • RE: Nazi Germany VS The Soviet Union

      I know that the history is gone as it is gone, and there is not too much to say.
      I am only considering the possibilities.
      I think that even URSS had some probabilities to lose the war.

      Even mighty Achilles had a weak heel! :)

      posted in World War II History
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Punch / Count Question

      Thank you very much!

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      RomulusR
      Romulus
    • RE: Punch / Count Question

      Cyan, this necessity to recalculate the odds is the things that you called skew?

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Punch / Count Question

      Maybe I have an idea.

      You said that you are attacking a territories defended by 100 infantries with a defensive punch of 200, that are about 33 hits for the attacker.

      When your forces of infantries and artilleries loses 33 units you are losing 66 in terms of attack punch.
      With your forces of infantries and tanks losing 33 units means losing only 33 in terms of attack punch.
      So in the second round first formation (infantries and artilleries, F1) have a punch of 134 while the second formation (infantries and tanks, F2) have a punch of 167.

      So first formation losses in attack strenght respect to the second is double.

      In the second round formation F1 will inflict 22 hits on the defender while the formation F2 will inflict 27-28 hits to the defender.
      The defender will inflict 22 hits.

      So in round three the situation is:

      F1 45 art vs 45 inf
      F2 45 tank vs 40 inf

      I think that formation F2 has a greater chance to win the battle.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Translation Request: Terms

      It is a pleasure for me to give an hand!

      posted in Blogs
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Interesting thing

      I will answer only to specify that I have reflected on my idea and I have found it not worth to be considered. My fault that I was too impulsive this time and I have posted before and thought only after the posting! :D

      I answer here to avoid being out of topic elsewhere!

      Usually it happens to me to forget a lot of objects and things to do.

      An example? I usually forget to move the Russian Sub on R1!

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Interesting thing

      I do not want to be pedant but … it is Firenze. And then you may also write Roma.

      Mmmm maybe i am out of topic.

      And just to post an useful message, I have considered my idea, and I rejected it!

      First the fact that no fleet crossed the straits between Denmark and Swedish do not imply that it was not possible to the allies.

      Second there are other straits (more narrow than those in Denmark) in the game that are not considered “blocked”.

      So I invite myself to not post again about this idea! ;D

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Interesting thing

      Yes also I like Rome. It has a particular flavour. About 2760 years of history that look at you!

      But I think that the more beautiful Italian city is Florence.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Interesting thing

      Yes, I am Italian.
      Er… Skagerrak and Kattegat are the straits that connect the North Sea and the baltic Sea. They were guarded and for what I know was never crossed by a large allied fleet during WWII.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Interesting thing

      Actually, I think that you are completely right.
      I did not considered the situation with this point of view.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Nazi Germany VS The Soviet Union

      I think that Blitzkrieg is also about encirclement.
      I think that blitzkrieg is also about conquering cities.

      But the principal character of blitzkrieg is to break the enemy will to combat. Morale factors are the main key of blitzkrieg doctrine.

      Encirclement of russian soldier could have shaken russian morale, a more important achievement than the simple number of enemy soldiers out of combat. From a practical point of view the human resources of Red Army have overcame the problem in an easy way.

      I think that had Moscow fallen, Russian morale had received a more serious hit.
      It is for this reason that I have said that having German the Blitzkrieg as strategic doctrine they had to attempt the conquest Moscow.

      Had this achievement caused Russian defeat?
      All of us say no, because we see the future of the conflict: four year later Russian troops entering in Berlin. And probably the war had continued also after the fall of Moscow.
      But that was the German objective, a morale objective to be achieved with Blitzkrieg strategy.
      Men fight if they feel that there is a hope for victory. If the morale of the men is broken they more probably will run away more than try to fight a battle without hope.

      posted in World War II History
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Interesting thing

      Sure!
      Every thing that do not allow German Infantry to roll two dice and hit on 4 (in attack and in defense) will help allies! :D

      Seriously, it would be interesting.
      Axis_roll why do you think that it would help Allies? Because Allies may sneak subs in the Mediterranean across Suez? Because Allies are more able to get advantages of naval units features? Or because Axis may spend more money in submarine, and this is not a good thing?

      I am wondering why is possible to go from North Sea to Baltic Sea. I think that Skagerrak and Kattegat should be crossed only if you control Norway and Denmark.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
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