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    Posts made by Romulus

    • RE: Alas…the site is getting boring...

      @cyan:

      @Jermofoot:

      The internet is full of porn, but somehow I avoid it.

      you sure?  :wink:

      but Romulus that is a cool avatar/picture what is it?

      Thanks! He is Duke Fleed from a Japanese animated series UFO Robo Grendizer, created by Go Nagai.
      It is an old series, in Japan October 1975 – May 1976. Duke Feed was the only survivor of his planet destroyed by the forces of ruthless King Vega.
      He manages to steal the Grendizer, a war robot built by the force of King Vega, and run away, arriving on Earth. And then he fights for saving our world from the invasion force of King Vega.

      In the American version of Grendizer, Duke Fleed was called Orion Quest, while his human name was Johnny Bryant.

      In Italy I see it in the 1980-1982, when I wa sa child, and I like very much! In Italy the robot was called Goldrake and the Duke Fleed was called Actarus (That I believe is a very beautiful name!)

      posted in General Discussion
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Alas…the site is getting boring...

      Not to criticize, only trying to give my contribution: why the site should be boring without Political Discussion.

      I am on this site for A&A and all that is related, and I am enjoying it very much!

      Naturally I think that Jermofoot is right, PD could be allowed, who do not want to read may avoid.

      But my points is: why being bored of the site for the lack of PD?

      posted in General Discussion
      RomulusR
      Romulus
    • RE: WW2 Aircraft Production vs Starting IPC Allotment

      There were a lot of German and Japanese that has not been criminals, also in the armed force. History may not been simplified as you pretend to do.

      You should be tolerant because tolerance is a value, that may help in having a better world.
      And also a better A&A forum!

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: German Naval Build Round 1

      The ebb is the “flowing back of the tide”.

      So “ebb and flow” is a way to indicate the trading of the territories, amd the front line that go forward and go back each round.

      It is not my invention, however, I read it somewhere, but I do not remeber where, right now.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: German Naval Build Round 1

      Spending all the IPC on naval units leave me with some doubts. It make me not feeling safe for the ebb and flow battles on the Eastern front
      It means that Eastern front will get no significative reinforcement for two turns.
      I know that initially German have not to advance there but also defending and trading territories requires infantry, and infantry is slow to arrive where it is needed.

      When I spend on naval units in G1 I usually buy an AC in sz5 and 8 infantry.
      The problem is that such a fleet may be a threat only up round 3, after allied have the air-naval power necessary to sink it, if they need to do.

      Buying 1 AC and 3 TRN, the combination that I like more among the proposed possibilities, is interesting however, because sz5 navy may at least play the “fleet in being” role. UK may not leave Englad without an adequate defense and USA, probaby, would shuttle troops there.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: TRANSLATED: Russian Basics

      djensen, excuse me I have found some error in my translation and I have corrected them in the second posted version.

      posted in Blogs
      RomulusR
      Romulus
    • RE: TRANSLATED: Russian Basics

      Original article: Russian Basics

      USSR Submitted by DarthMaximus on July 10, 2007 - 19:49

      http://www.axisandallies.org/node/276


      Italian Translation by Romulus


      Strategie di base per la Russia

      La prima cosa di cui bisogna rendersi conto è che la Russia non è sola in questa battaglia. Ci vogliono tutti e tre gli alleati per sconfiggere l’Asse, ma a causa di altre priorità la Russia non può attendersi un aiuto significativo dal Regno Unito e dagli Stati Uniti prima del quarto o quinto turno (al di fuori del supporto aereo). Così, quale è il modo migliore di organizzare una solida partenza per assicurare la sopravvivenza delle proprie unità fino a che gli Alleati non riescono ad alleviare la pressione su Mosca?

      Analizzeremo questo problema passo passo a partire dagli acquisti delle unità.
      La Russia ha parecchie opzioni di acquisto, ma noi andremo ad analizzare solo 3 acquisti iniziali (con una alternativa) a cui molti altri possono essere ricondotti.

      Gioco prudente (acquisto di 8 fanterie). 8 unità, 8-valore di attacco, 16-valore di difesa.
      Questo acquisto è ottimo per scopi difensivi ma come conseguenza delle restrizioni al piazzamento delle nuove unità nei complessi industriali limita ciò che la Russia può fare nei turni 2 e 3 per impedire l’avanzata Tedesca, e potrebbe lasciare l’esercito Russo troppo debole per l’offensiva. Inoltre con questo acquisto c’è una notevole mancanza di mobilità poichè si hanno solo 4 tank e 2 caccia.
      questo acquisto iniziale non mi piace molto, perchè una Germania aggressiva può prendere vantaggio di questa iniziale mancanza di potenza di fuoco e di mobilità dei Russi. È un acquisto iniziale troppo prudente.

      Opzione intermedia (5 fanterie, 1 artiglieria, 1 tank). 7 unità, 11-attacco, 15 difesa.
      Con questo acquisto si ha a disposizione una maggiore forza di attacco ed al solo costo di una unità in meno ed un punto in meno per quanto riguarda il valore difensivo. Si possono dispiegare 3 fanterie ed 1 artiglieria in Caucaso ed il resto a Mosca e si ha potenzialmente a disposizione un gruppo di 5 tank da usare nel secondo round.
      Di certo preferisco questo acquisto rispetto al precedente, è ottimo per i novizi che vogliono attaccare o quanto meno minacciare più di un territorio mentre fornisce un solida base difensiva. Questo acquisto non presenta problemi che possano causare la perdita della partita.

      Gioco aggressivo (3 fanterie, 3 tank). 6 unità, 12-attacco, 15-difesa.
      Questo acquisto è definito aggressivo perchè si acquistano solo 6 unità, e si ottiene 12 come valore di attacco e ancora 15 come valore di difesa, tuttavia non si ha a disposizione una massa di fanteria come molti giocatori preferiscono.
      Questo acquisto è molto interessante e affiancandolo con una ritirata della fanteria dall’estremo oriente (Eve, Novo, Kaz) si può realmente porre una seria minaccia ai confini orientali della Germania (Ucraina in particolare) e forzare la Germania a pensarci due volte prima di muovere verso Est. Inoltre si riesce ad eguagliare la Germania in termini di corazzati in quanto la Russia dispone di 7 tank in gioco e tutti a ridosso delle linee del fronte.
      (Nota: un alternativa per un acquisto aggressivo potrebbe essere 2 fanterie, 2 artiglierie, 2 tank. 6 unità, 12-attacco, 14-in difesa <– trovo interessante anche questo acauisto)

      Passiamo ora ai movimenti di combattiemnto.
      Secondo me la Russia deve essere cauta e non esagerare nell’avanzata rischiando troppe perdite nel primo turno. Penso ci siano alcuni solidi attacchi che la Russia può effettuare per infliggere abbastanza danni alla Germania o per rinforzare la propria posizione. Limiterei gli attacchi iniziali a solo 1 o 2 a scelta tra i seguenti 3: West Russia, Belorussia, e Ucraina. Penso che la West Russia sia l’unico attacco da ritenersi obbligatorio e gli altri attacchi dipendono dal piazzamento dgli IPC derivanti dall’asta (bid: metodo di assegnare le nazioni mediante un meccanismo di asta che fornisce IPC all’Asse da piazzare sotto forma di unità sul tabellone, ndt).
      Le mie preferenze iniziali sono state per l’attacco alla West Russia ed all’Ucraina con il massimo delle unità disponibili (assumendo nessuna bid disposta in Ucraina). Tuttavia, in seguito mi sono orientato ad attaccare solo la West Russia con circa 10 fanterie, 2 artiglierie, 2 tank e 2 caccia. Gradisco l’idea di provare a limitare le perdite Russe nel primo turno e con un acquisto aggressivo, la Germania non sarà in grado di ammassare abbastanza truppe in Ucraina in G1 e la Russia può iniziare a scambiare l’Ucraina dal secondo turno in poi. Si lascia un caccia in più a disposizione della Germania, ma penso che sia essenzialmente uno scambio tra eliminare un caccia e perdere 3 tank ed 1 artiglieria. Sino a che si sceglie un’acquisto aggressivo non ci sono problemi a lasciare intatto il caccia in Ucraina, ma non voglio certo criticare i giocatori che puntano alla distruzione di quel caccia.
      In termini dell’altra opzione, attacchi alla Belorussia ed alla West Russia, preferisco attaccare solo la West Russia in questo caso, ancora preferendo minimizzare le perdite Russe e la mia opinione è che la Belorussia non sia un territorio che richiede un contrattacco prioritario da parte della Germania, il che vuol dire che se si attacca la Bielorussia esiste la possibilità di un forte movimento Tedesco verso l’Ucraina specialmente se si subiscono perdite maggiori della media in West Russia.

      Dopo i combattimenti, i caccia andrebbero posizionati in Caucaso insieme ad ogni tank che non ha partecipato ai combattimenti, avanzare l’artiglieria contraerea da Mosca alla West Russia e muovere il sommergibile alla zona 2. Preferisco ritirare verso Ovest la fanteria dai territori orientali di un territorio in modo da poter supportare la maggiore pressione sulla Germania, ed accorciare le linee di rifornimento verso oriente ed allo stesso tempo allungare quelle Giapponesi. In realtà non c’è nessuna problema nel cedere Buratyia, Soviet Far East e Yakut nei primi tre turni. Insieme questi tre territori valgono una fanteria e se si riesce a conquistare e mantenere l’Ucraina con il supporto di tali fanterie è un sacrificio meritevole di essere effettuato. Se il Giappone tenta di essere aggressivo sin dall’inizio non è troppo difficile eliminare quelle 1 o 2 fanterie Giapponesi avanzanti con le truppe alleate già a posizionate in Asia.

      Per quanto riguarda il dispiegamento degli acquisti si possono porre 4 unità in Caucaso ed il resto a Mosca. Le unità corazzate vanno sempre disposte a Mosca, in quanto possono muovere di due territori, questo almeno sino a quando non si conquista e si riesce a difendere l’Ucraina.

      Una tipica situazione di fine turno per me, comprando 3 fanterie e 3 tank ed effettuando solo l’attacco in West Russia, potrebbe essere il seguente:

      Wrus: ~8-9 fant, 2 art, 2 tank, 1 aa
      Cauc: ~6 fant, 3 tank, 2 caccia, 1 aa
      Mos: 4 fant, 2 tank
      Yak: 4 fant (o 6 fant)
      Novo: 2 fant (o 0 fant)
      Kar: 1 fant
      Sz 2: 1 sommergibile (con le navi Britanniche)

      Questa non è la strategia di apertura più aggressiva possibile ma io trovo che sia molto solida e difficile da contrastare, e, cosa importante, non ci sono falle che possano dare alla Germania ed al Giappone la possibilità di rispondere con una forte apertura o che possa costare il gioco. Si ha a disposizione un’armata molto mobile, a cui è possibile aggiungere un tank ogni turno, ed un solido fronte difensivo in West Russia, Caucaso e Mosca. Questo permette al Regno Unito ed agli Stati Uniti un certa libertà di azione non dovendo fare scelte forzate  in quanto la Russia mantiene una forte posizione centrale e non è in immediata necessità di supporto aereo o rinforzi terrestri.

      Questo tipo di apertura funziona bene anche con molti piazzamenti di bid inferiori a 8 IPC.

      posted in Blogs
      RomulusR
      Romulus
    • TRANSLATED: German Basics

      Strategie di base per la Germania

      Analogamente alla Russia, anche la Germania ha bisogno dell’aiuto del suo alleato per vincere, ma differentemente dagli Alleati, non è semplice per il Giappone trasportare truppe sino in Europa, cosi, oltre che il supporto di qualche caccia, il reale aiuto che la Germania può ricevere è quello che ottiene quando il Giappone può mettere sotto pressione Mosca. Quanto tempo è ragionevolmente necessario perché questo accada? Realisticamente occorrono circa 4 turni al Giappone, prima che possa realmente creare problemi alla Russia. Cosa significa questo per la Germania? Vuol dire che non è conveniente, nei primi turni di gioco, correre verso Mosca o di avanzare troppo verso oriente, allungando eccessivamente le linee di rifornimento. La Germania deve, invece, concentrarsi per guadagnare, territori e quindi introiti, in Europa ed in Africa e consolidare la propria posizione, poiché sino a che il Giappone non arriva a minacciare Mosca, nemmeno la Germania può farlo efficacemente. In realtà Mosca può essere conquistata anche da uno solo dei paesi dell’Asse, tuttavia è più efficace realizzare l’attacco 1-2 (attacco della Germania a Mosca quindi attacco del Giappone prima che la Russia possa giocare il proprio turno e quindi rinforzarsi, ndt).

      Che unità deve acquistare quindi la Germania e quali sono le necessità strategiche da soddisfare?

      Come prima cosa farò alcune assunzioni:

      1. Tutte le unità dovute all’asta iniziale (bid, IPC dati all’Asse in seguito all’asta iniziale, ndt) sono state piazzate in Libia
      2. La Russia nel suo primo turno ha attaccato la West Russia e la Bielorussa o l’Ucraina

      Considererò, inoltre, solo l’acquisto di unità terresti in G1. Ci sono delle strategie possibili orientate all’acquisto di unità navali ma penso sia meglio concentrarsi sulla guerra terrestre in Europa, per comprenderne bene le meccaniche, prima di orientarsi all’acquisto di navi.

      Analizziamo ora quali sono le necessità strategiche da soddisfare per la Germania. Dopo il turno russo e prima degli acquisti, è necessario analizzare il tabellone e pianificare gli attacchi. Questo passo è importante perché bisogna essere certi che ciò che si sta per acquistare supporti la propria strategia. Non bisogna comprare le unità e quindi cercare di ingegnarsi a trarre vantaggio degli acquisti fatti. Penso che questo sia vero per tutte le nazioni in A&A, ma per la Germania particolarmente poiché probabilmente sarà il primo bersaglio degli alleati e non sono concessi errori.

      Dopo aver osservato il tabellone normalmente si potrà vedere la West Russia controllata dai Russi e molto probabilmente anche un territorio tra Bielorussia e Ucraina. La West Russia è una causa persa ai principi del gioco conviene rinunciare a qualsiasi contrattacco iniziale. Solo in rari casi potrebbe esserci una possibilità, ma poiché ci stiamo occupando delle strategie di base possiamo lasciare i casi particolari per altri articoli.
      Bielorussia e Ucraina, d’altro canto, possono essere contrattaccate, ma prima di considerare tali potenziali battaglie, dobbiamo considerare quali sono, per la Germania, gli “attacchi obbligatori”, gli “attacchi che si dovrebbero fare” e quelli che “se ci fossero le risorse si gradirebbe fare”.

      Penso che tra gli “attacchi obbligatori” ci siano la Corazzata inglese in zona di mare sz13, l’Egitto, la Karelia (in quanto è molto semplice attaccarla con le truppe in Norvegia, e il contrattacco in Ucraina, se caduta in mani russe.
      L’attacco al Destroyer in sz15 ed il contrattacco in Bielorussia come “attacchi che si dovrebbero fare”. Infine, l’attacco al Trasporto inglese al largo del Canada può essere considerato un attacco che “se ci fossero le risorse si gradirebbe fare”.
      L’attacco da escludere scuramente è invece l’attacco alla flotta inglese in sz2, non vale rispetto alle perdite che si rischiano. Probabilmente può essere possibile se si sceglie una strategia navale, ma come dicevo questo aspetto verrà trattato in un altro articolo.

      Non si dovrebbero avere problemi a trovare le risorse necessarie ad attaccare la Corazzata, il Destroyer, la Karelia e l’Egitto. Io impiegherei:
      1 sommergibile, 4 caccia per la zona di mare sz13;
      1 Trasporto, 1 Corazzata, 1 caccia per la zona di mare sz15;
      Truppe in Libia + truppe dall’Europa (con il trasporto in sz15) + il bombardiere in Egitto;
      Tutte le truppe dalla Norvegia in Karelia (sebbene se la Karelia fosse vuota si può impiegare una sola fanteria spostando le altre 2 in Western Europe (WE) o Eastern Europe (EE) durante le mosse dopo il combattimento)
      Con un incremento sufficiente delle truppe in Libia, dovuto all’asta iniziale, è possibile attaccare il trasporto in Canada con il sommergibile, ed usare la propria Corazzata ed il Trasporto (supportati da un paio di caccia) per attaccare la Corazzata inglese e conquistare Gibilterra. Per conquistare l’Egitto basteranno le truppe in Libia. Questa alternativa lascia liberi due caccia per supportare altri attacchi.
      Personalmente preferisco attaccare l’Egitto in forze per eliminare il caccia inglese e chiudere il canale di Suez.
      A questo punto possiamo riprendere in considerazione l’Ucraina e la Bielorussia.
      Per quanto riguarda l’Ucraina, potrebbe essere necessario anche impiegare un panzer. Se la Russia ha solo un tank rimasto solo in difesa è possibile impiegare 2-3 fanterie più un caccia, ma se ci sono 3-4 unità in Ucraina allora c’è bisogno di attaccare più pesantemente, ad esempio con 4 fanterie e 2 panzer.
      In questi casi si può prendere in considerazione la possibilità di inviare tutte le unità terrestri disponibili in Ucraina. Prima di fare tale mossa bisogna considerare se la Russia può contrattaccare e con quante unità può farlo, ma se ha spostato truppe verso Oriente e non ha comprato altri tank, la Germania ha la possibilità di riconquistare l’Ucraina e di mantenerla.

      Un’alternativa possibile, quando si impiega tutti gli IPC dell’asta iniziale in Libia, è di
      impiegare la Corazzata ed il Trasporto per rinforzare l’attacco all’Ucraina. (Questo è uno dei motivi per cui bisogna prima pianificare gli attacchi e solo dopo definire le unità da acquistare, in quanto una mossa come questa richiede che si comprino più panzer)

      Per gli scopi di questo articolo, tuttavia, consideriamo solo le opzioni base, per cui assumiamo che non sia possibile attaccare l’Ucraina ed ammassare le truppe lì.
      Si può comunque impiegare 3-4 fanterie ed 1 panzer (oppure un caccia sottratto alla sz13 o sz15, oppure usare il bombardiere, etc.)

      Quindi cosa si può acquistare prima di passare ai movimenti di combattimento e lasciare che tutto quello che è stato pianificato accada?

      Poiché si è scelto di non blitzare verso Mosca e che invece si attenderà quando il Giappone potrà minacciare la capitale Russa, è conveniente comprare una buona scorta di fanteria con qualche artiglieria o qualche panzer. In questo modo si possono rinforzare le difese e muovere le fanterie verso il fronte, comprando dei panzer quando si avvicina il momento dell’attacco. Ognuna delle seguenti configurazioni e adeguata per una strategia terrestre:

      12 fanterie, 1 artiglieria
      10 fanterie, 2 panzer
      7 fanterie, 1 artiglieria, 3 panzer
      8 fanterie, 4 artiglieria
      10 fanterie, 1 caccia

      La Germania ha molte altre opzioni, ma con una buon rifornimento di fanteria si può anche mantenere una minaccia sull’Africa (almeno sino a che il Trasporto del Mediterraneo è ancora a galla) e continuare a tenere alti i guadagni di IPC per finanziare eventuali espansioni o il movimento di avanzata verso Mosca che dovrebbe avvenire intorno al turno 4.

      Dopo aver pianificato i combattimenti e acquistato le unità di concerto come dovrebbero apparire le cose dopo il combattimento?

      Se si è attaccato la sz13, sz15, l’Egitto e la Karelia e contrattaccato in Bielorussia o Ucraina, si dovrebbe:
      aver sgombrato la zona di mare sz13 con la perdita del solo sommergibile;
      aver sgombrato la zona di mare sz15 senza perdite (in virtù della nave da battaglia che può assorbire 2 colpi);
      aver conquistato l’Egitto con circa 4 unità rimaste (se l’asta iniziale era di 2 unità in Libia);
      aver conquistato la Karelia con 1-2 unità;
      aver riconquistato l’Ucraina o la BIelorussia con 1-3 unità.

      Durante le mosse dopo il combattimento bisogna iniziare a fortificare l’Europa in preparazione della propria offensiva di metà partita. Un buon insieme di mosse è quella di concentrare tutte le unità corazzate in EE per mantenere una minaccia sull’Ucraina prevenendo così un mossa alleata su quel territorio. 4 caccia dovrebbero essere posizionati in WE insieme ad una fanteria aggiuntiva mentre il resto delle fanteria dalla Germania devono essere spostati in EE. Ogni unità rimasta in Southern Europe (SE) deve essere spostata nei Balcani. Il bombardiere e gli altri caccia possono essere posizionati in Egitto (o in SE) muovendovi anche la fanteria e
      l’artiglieria dall’Algeria.

      Si possono posizionare 10 delle unità acquistate in Germania con le restanti in SE, per essere certi di avere 2 unità da poter trasportare con la flotta del Mediterraneo.

      Supponendo che si siano acquistate 10 fanterie e 2 panzer, la situazione alla fine del turno dovrebbe essere all’incirca la seguente:

      Kar: 1-2 fanterie
      Belo: 1-2 fanterie (se si è dovuto contrattaccare), 1 fanteria (Se la Russia ha attaccato Ukr)
      Ukr: 1-2 fanterie, 1 panzer (se si è dovuto contrattaccare), 1 fanteria (Se la Russia ha attaccato Belo)
      EE: ~5-7 fanterie, 5-6 panzer (potenzialmente un artiglieria)
      Balk: 1 fanteria, 1 artiglieria
      WE: ~3 fanteria, 4 caccia, 1 aa
      Ger: 9 fanteria, 1 panzer, 1 aa
      SE: 1 fanteria, 1 panzer, 1 caccia, 1 aa
      Egy: ~2 fanterie, 2 panzer
      Lib: 1 fanteria, 1 artiglieria, 1 bombardiere
      (potenzialmente un caccia in più)

      Con queste mosse si è iniziato la creazione di una solida difesa mantenendo l’abilità di riconquistare i territori europei ad ogni turno, si ha un esercito in EE in grado di minacciare l’Ucraina e la possibilità di rinforzare l’Africa.

      Si può continuare ad inviare 1-2 fanterie in Western Europe ogni turno per contrastare il rafforzamento alleato, mentre il resto delle truppe può essere inviato in EE. Si può anche continuare ad inviare 2 unità in Egy o Trj ad ogni turno, ma si può anche smettere di farlo una volta che si controlla il canale e quindi si può prendere in considerazione di far uscire dal Mediterraneo la flotta prima che possa essere affondata dagli alleati.

      posted in Blogs
      RomulusR
      Romulus
    • RE: WW2 Aircraft Production vs Starting IPC Allotment

      @timerover51:

      National Louis University, where the classes operate from, is in the middle of a heavily Jewish area.  Any game which gives the Germans a very high chance of winning is not going to fly.

      I have overlooked this part of the message of timerover51, caught in the game related discussion.

      Timerover51 you cannot say such things. They are really intolerant affirmation: you cannot consider Germans and Nazis the same thing.

      If people in National Louis University area are intolerant you should not adapt to them.
      And you cannot allot the IPC in the game to support this approach.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: Transports help needed

      Having seen several beginners errors of my friend I would add that transport may move before, and after the loading, may load from more than one territory, only limitation is that they must offload all the cargo in only one territory.
      The unit to be carried may not move, for reaching the territory in which you desire to load them, and they can not move after being unloadead.

      I hope to be of help!  :-)

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: WW2 Aircraft Production vs Starting IPC Allotment

      timerover51, the first motivation that induced me to answer to your post is that I am an appassionate history reader. It is not my profession, but I usually read history books, and a lot of them.

      Second motivation was that I always plays A&A on actual board, with 3 or 4 players. sometime we have also played in 5 players. So I would tell my opinion, having experienced that.
      My opinion, I repeat, is that in A&A Revised, as in 2nd edition, the game is slightly favouring the Allies, even with more than 2 players.
      I understand that IPC allotment are not realistic. But they work quite good.
      In our actual games, initially the Axis have had the advantage, but playing more games, and mastering well the technic and logistic of the game now Allies are winning more games than Axis. They have to collaborate. This is the point.
      Axis collaboration is “opportunistic”, really they act no as Alllies do, but, as in the WWII, they act with opportunism. Allies must have one to support each other and they need to plan moves ahead and sharing their opinions.
      However Allied have strategic and geographic predominance, and every medium skilled A&A player is able to take advantage of that.
      I repeat that: USA has 42 IPC but has not needs of buying defensive units, all the units buyed may be used offensively; Germany has 40 IPC but needs to employ great part of them to defend from potential invasions, so immobilize IPCs (in WE for example) that are no useful for the offensive. If your students, when playing Allies, do not press Germany and use ineffective moves it is not a game balancing problem. It means that they do not know how to effectively use allied supremacy, point. Without knowledge of the game techniques Axis are favoured. If you want to have an A&A game realistic and about historic facts then you have to consider that one thing is having the weapons and another thing is know how to effectively use them.
      So it is not a balancing issue, but game techniques and allied collaboration are the key.

      I suppose that it is not a good idea to say to the srudents: you lose but it is not your fault is a problem of the game. In chess if you leave your Queen in a exposed position on the board and your opponent capture it, you may be sure that it is an error not a game imbalance.
      In the human life first thing to learn is the responsibility of our own action.
      In my Country we say: Learn from your errors.

      Moreover, as I said, quality of industrial production should be considered. Having diofferent unit costs for example, and so on.
      Otherwise, you may use AAR Enhanced rules or AAR Historical Edition rules for having a greater realism.

      Finally, I did not like all the thing you said about “criminals Axis players” etc.
      I think that morale, history and good education may be taught even without playing A&A. In Italy we do not play A&A at school, but we have a solid tradition of democracy and freedom, also thanks to the USA and the Allied, as I said.
      I know a lot of people that are polite and good persons and have never played A&A.
      I know also polite and goog persons that play A&A (my playing group, for example), even the Axis side, and they do nothing of the bad thing you said, and they do not hail to Axis powers. But I do not want to have a political discussion here.

      Last, if you are not interested to my opinions, you are free to ignore them or to disagree.
      But, please, do not deal with me as I was a criminal. Thank you for your attention.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: WW2 Aircraft Production vs Starting IPC Allotment

      Imperious leader,

      Also I have downloaded the AARHE, and I found them really interesting.

      In this thread there are two problems in discussion.

      More realism is the first point. I have nothing again realism. I have also tried to discuss about this. But AARHE is more realistic of AAR because there is a well thought rule set that change and improve a lot of rule.
      On the other hands you cannot change only production levels in AAR, increasing Allied production, without imbalancing the game. It is just trying to do what you have AARHE avoided to do.

      Second point. Forums are made for discussion and ideas confrontation. I have only tried to say my idea about the argument and… it seems that… you may read by yourself.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: WW2 Aircraft Production vs Starting IPC Allotment

      But why posting if wanting not contraddiction?
      I only wanted to have a discussion with him, also I am interested in history.

      Joking time….

      Cyan, I am remebering one phrase of Winston Churchill about Italians:

      “Italians lose war as if they were football matches and they lose football matches as they was war!”

      Latin is an intriguing language, I have only few remembrances and it is very difficult.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: WW2 Aircraft Production vs Starting IPC Allotment

      Nice joke cyan! France is also a Great country!
      Even if we and the French have had something to say, sometime!
      Just to remember a historic fact: our national flag is insipred to the French national flag, only difference we have green instead than blue.

      Gamer, I want to thank you for your words.
      I think that USA is a great Country.
      I has been only three times in USA, for biref time, I hope to have other chance to get there.

      USA has done a lot of good think for Italy.
      And, in my opinion and of many Italians, USA still do a lot of good thing for all the world!

      I think that Greeks and Roman are our common ancestor!

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: WW2 Aircraft Production vs Starting IPC Allotment

      Timerover51, I apologize if my post may have offended you, I am not native english and so my english grammar is not correct sometime or I may appear more harsh than I would.

      However also I do not feel good with what you said.
      First, there is a thing that I do not understand: according to you how should happen a discussion about game balance and production?

      With all the participants that say “yes timerover51, you are right”!?!?!?
      Summarizing with all that agree with you?!?!?!?!

      I think that a forum is for free expressing opinion and free discussing, but with respect for the other participants. Having differents idea and confronting them with ideas from other people.

      Second thing that I would to clarify: I am deeply offended of being qualified as:

      Have fun glorying in Axis wins, and remember to also enjoy roasting Jews, using China as a biological testing lab, having shot down aviators for lunch, and those non-existent Korean comfort girls.  Oh yes, I forgot testing your samurai swords on prisoners necks, and having live targets for target practice.

      I never do such things. And I never justify who did, or do, or would do such things.

      And all this why? Because I believe that A&A should be an equilibrated games?
      For being politically correct I should play always as Allies and beat the Axis all the times avoiding that the Axis player may do barbarity? In the game?

      It is how someone would accuse the chess game of racism and intolerance, because there are white pieces against black pieces!

      Finally, I am Italian and my country has been on the Axis side in WWII.
      But I am happy that Allied has won the war, beating Italy!
      I am grateful to the USA and UK for all the efforts and all the youngs that has dead to liberate my country. People younger than me, had given their lives miles far from their country, for what? For bringing peace and freedom to me and my compatriots!

      If now Italy is a free and democratic country, with all the problems that we have still to solve, I may only say “Thanks” to USA, to UK and all other allied nation.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • RE: New! Dice Roller is Installed

      Only a testing!

      DiceRolls: 4@1 2@3 1@4; Total Hits: 24@1: (4, 6, 1, 5)2@3: (6, 3)1@4: (5)

      posted in Play Boardgames
      RomulusR
      Romulus
    • RE: WW2 Aircraft Production vs Starting IPC Allotment

      @timerover51:

      With respect to the increase in German aircraft production between 1943 and 1944, there is a body of evidence that appears to show that aircraft returned to the factories for repair were counted as new production, rather than repaired aircraft, in order to satisfy Hitler’s desire for numbers, and of course, make Speer look good.  However, by 1943, the only ships the Germans were building in any numbers were subs, and the Russians basically did not build ships.  The US and the UK were building aircraft, ships, and tanks, with the US also building merchant ships and trucks and electronic gear, etc.  In a real sense, the UK is underated as well.

      There should be some correlation between production and IPC.  I am still working on what is the best solution, and for now, I am using the Lend-Lease program, with the UK and Russia getting additional units via Lend-Lease without the US being charged for production.  The amount of Lend-Lease is based on a die roll, except that the UK automatically gets one transport and one destroyer in the revised game.  In the 2nd edition, they get one transport and one tank unit.  The Russians can get planes easily via Alaska, if they want tanks, they are shipped from the US to Karelia or the Persian Gulf.

      Aircraft repaired in the factories? I think that Luftwaffe performed aircraft maintenance in their airbases. I do not believe that USAF sent back P-51 to the factories in USA from UK bases to make the maintenance. USAF performs maintenance on the airfields, land personnel is trained for that aims, as all the Air Force in the World do.

      I have read the information about German production on History books that I cited, while you have not quoted your sources, it may be intersting to know from where they come.

      German war industry was quite advanced. For example: the Type XXI U-Boote “Elektroboote” has been a model for all the submersible after the WWII, it was the first real submarine. They were no less than revolutionary when introduced. Other than quantity an industry should be evaluated also for its quality.

      Said that. I agree with your data and your intention is really interesting. But to take Axis and Allies and transform it in a more realistic war simulation there is the need for a lot of changing, as Axis_roll said, otherwise the result will be totally unplayable.

      If the IPC value will become USA 357, URSS 89, UK 71, Germany 32, Japan 21 who would play the Axis? The games will always finish as the History goes, in less time.

      I play Axis and Allies not for studying History.
      I study History because I am interested in it, I like it and I think that it is important to know our past.
      Memorare iuvat - Remembering is useful!

      Axis And Allies games may be playable as they are with all the simplifications that there are in them OR they may become severe historical simulations, that are not games, however, but something of serious and rigorous.

      Tertium nullum consilium esse!

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      RomulusR
      Romulus
    • TRANSLATED: Russian Basics

      Original article: Russian Basics

      USSR Submitted by DarthMaximus on July 10, 2007 - 19:49

      http://www.axisandallies.org/node/276


      Italian Translation by Romulus


      Strategie di base per la Russia

      La prima cosa di cui bisogna rendersi conto è che la Russia non è sola in questa battaglia. Ci vogliono tutti e tre gli alleati per sconfiggere l’Asse, ma a causa di altre priorità la Russia non può attendersi un aiuto significativo dal Regno Unito e dagli Stati Uniti prima del quarto o quinto turno (al di fuori del supporto aereo). Così, quale è il modo migliore di organizzare una solida partenza per assicurare la sopravvivenza delle proprie unità fino a che gli Alleati non riescono ad alleviare la pressione su Mosca?

      Analizzeremo questo problema passo passo a partire dagli acquisti delle unità.
      La Russia ha parecchie opzioni di acquisto, ma noi andremo ad analizzare solo 3 acquisti iniziali (con una alternativa) a cui molti altri possono essere ricondotti.

      Gioco prudente (acquisto di 8 fanterie). 8 unità, 8-valore di attacco, 16-valore di difesa.
      Questo acquisto è ottimo per scopi difensivi ma, come conseguenza delle restrizioni al piazzamento delle nuove unità, limita ciò che la Russia può fare nei turni 2 e 3, in termini di impedire l’avanzata Tedesca, e potrebbe lasciare l’esercito Russo troppo debole per l’offensiva. Inoltre c’è una notevole mancanza di mobilità poichè si hanno solo 4 tank e 2 caccia.
      A me non piace questa questo acquisto iniziale, perchè una Germania aggressiva può prendere vantaggio di questa iniziale mancanza di potenza di fuoco e di mobilità dei Russi. Proprio troppo conservativa per me.

      Opzione intermedia (5 fanterie, 1 artiglieria, 1 tank). 7 unità, 11-attacco, 15 difesa.
      Si ha a disposizione una maggiore forza di attacco con questo acquisto ed al solo costo di una unità in meno ed un punto in meno per quanto riguarda il valore difensivo. Si possono dispiegare 3 fanterie ed 1 artiglieria in Caucaso ed il resto a Mosca e si ha potenzialmente a disposizione un gruppo di 5 tank da usare nel secondo round.
      Di certo preferisco questo acquisto rispetto al precedente, è ottimo per i novizi che vogliono attaccare o quanto meno minacciare più di un territorio mentre fornisce un solida base difensiva. Questo acquisto non presenta difetti tali da causare sconfitte.

      Gioco aggressivo (3 fanterie, 3 tank). 6 unità, 12-attacco, 15-difesa.
      Questo acquisto è definito aggressivo perchè si acquistano solo 6 unità, e si ottiene 12 come valore di attacco e ancora 15 come valore di difesa, ma non si ha a disposizione una massa di fanteria che molti giocatori preferiscono.
      Mi piace molto questo acquisto e affiancandolo con una ritirata della fanteria dall’estremo oriente (Eve, Novo, Kaz) si può realmente porre una seria minaccia ai confini oreintali della Germania (Ucraina in particolare) e forzare la Germania a pensarci due volte prima di muovere verso Est. Inoltre si riesce ad eguagliare la Germania in termini di corazzati in quanto la Russia dispone di 7 tank in gioco e tutti a ridosso delle linee del fronte.
      (Nota: un alternativa per un acquisto aggressivo potrebbe essere 2 fanterie, 2 artiglierie, 2 tank. 6 unità, 12-attacco, 14-in difesa <– questo acquisto mi piace altrettanto)

      Passiamo ora ai movimenti di combattiemnto.
      Secondo me la Russia deve essere cauta e non esagerare nell’avanzata rischiando troppe perdite nel primo turno. Penso ci siano alcuni solidi attacchi che la Russia può effettuare per infliggere abbastanza danni alla Germania o per rinforzare la propria posizione. Io limiterei i miei attacchi a 1 o 2 a scelta tra i seguenti 3: West Russia, Belorussia, e Ucraina. Io penso che la West Russia sia l’unico attacco obbligatorio e gli altri attacchi dipendono dal piazzamento dgli IPC derivanti dall’asta (bid: metodo di assegnare le nazioni mediante un meccanismo di asta che fornisce IPC all’Asse da piazzare sotto forma di unità sul tabellone, ndt).
      Le mie preferenze iniziali sono state per l’attacco alla West Russia ed all’Ucraina con il massimo delle unità disponibili (assumendo nessuna bid disposta in Ucraina). Tuttavia, in seguito mi sono orientato ad attaccare solo la West Russia con circa 10 fanterie, 2 artiglierie, 2 tank e 2 caccia. Gradisco l’idea di provare a limitare le perdite Russe nel primo turno e con un acquisto aggressivo, la Germania non sarà in grado di ammassare abbastanza truppe in Ucraina in G1 e la Russia può iniziare a scambiare l’Ucraina dal secondo turno in poi. Si lascia un caccia in più a disposizione della Germania, ma penso che sia essenzialmente uno scambio tra uccidere un caccia e perdere 3 tank ed 1 artiglieria. Sino a che si sceglie un’acquisto aggressivo non ci sono problemi a lasciare intatto il caccia in Ucraina, ma non voglio certo criticare i giocatori che puntano alla distruzione di quel caccia.
      In termini di attacchi alla Belorussia ed alla West Russia, preferisco attaccare solo la West Russia in questo caso, ancora preferendo minimizzare le perdite Russe e la mia opinione è che la Belorussia non sia un territorio che richiede un contrattacco prioritario da parte della Germania, il che vuol dire che esiste la possibilità di un forte movimento Tedesco verso l’Ucraina specialmente se si subiscono perdite maggiori della media in West Russia.

      Dopo i combattimenti, i caccia andrebbero posizionati in Caucaso insieme ad ogni tank che non ha partecipato ai combattimenti, avanzare l’artiglieria contraerea da Mosca alla West Russia e muovere il sommergibile alla zona 2. Preferisco ritirare la fanteria dai territori orientali di un territorio in modo da poter supportare la maggiore pressione sulla Germania, ed accorciare le linee di rifornimento verso oriente ed allo stesso tempo allungare quelle Giapponesi. In realtà non c’è nessuna problema nel cedere Buratyia, Soviet Far East e Yakut nei primi tre turni. Insieme questi tre territori valgono una fanteria e se si riesce a prendere e mantenere l’Ucraina con il supporto di tali fanterie è un sacrificio meritevole di essere effettuato. Se il Giappone tenta di essere aggressivo sin dall’inizio non è troppo difficile eliminare 1 o 2 fanterie Giapponesi con le truppe alleate a disposizione in Asia.

      Per quanto riguarda il dispiegamento degli acquisti si possono porre 4 unità in Caucaso ed il resto a Mosca. Le unità corazzate vanno sempre disposte a Mosca, in quanto possono muovere di due territori, questo almeno sino a quando non si conquista e difende l’Ucraina.

      Una tipica situazione di fine turno per me, comprando 3 fanterie e 3 tank ed effettuando solo l’attacco in West Russia, potrebbe essere il seguente:

      Wrus: ~8-9 fant, 2 art, 2 tank, 1 aa
      Cauc: ~6 fant, 3 tank, 2 caccia, 1 aa
      Mos: 4 fant, 2 tank
      Yak: 4 fant (o 6 fant)
      Novo: 2 fant (o 0 fant)
      Kar: 1 fant
      Sz 2: 1 sommergibile (con le navi Britanniche)

      Questa non è la mossa di apertura più aggressiva possibile ma io trovo che sia molto solida e difficile da contrastare, e, cosa importante, non si è fatto nulla che possa dare alla Germania ed al Giappone una forte apertura o che possa costare il gioco. Si ha a disposizione un’armata molto mobile, a cui è possibile aggiungere un tank per turno, ed una solida situazione in West Russia, Caucaso e Mosca. Questo permette al Regno Unito ed agli Stati Uniti un certa libertà di azione per fare cose differenti in quanto la Russia mantiene una forte posizione centrale e non è in immediata necessità di supporto aereo o rinforzi terrestri.

      Questo tipo di apertura funziona bene anche con molti piazzamenti di bid inferiori a 8 IPC.

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      RomulusR
      Romulus
    • RE: Hypothetical German 1 Move

      Russia may recover faster from an early blow, because their purchases are already in the front line. While German reinforcements arrive they have built at least 2 tanks and about 10-12 infantries (at end of R2).
      The advanced German forces in West Russia may be object of counterattack from Moscow and destroyed in R2, Caucasus may be traded each turn.
      I think that such scenario is the opposite of German desired scenario: now Russia is bleeding dry Germany.
      With all German purchases going to Russia (trying to recover from the loss of all the Eastern Army) it is more difficult to stack WE. Allies may try to strike there, and then what Germany will do? The main part of hers assets are bogged down in Russia, far from the Europe.

      I think that it is better to simply advance on G1 in Ukraine, taking Caucasus and sinking all the British ship that is possible to sink.
      I personally could consider to make a strafing attack to West Russia, withdrawing to Ukraine, and stacking the main army there in order to wearing down the Red Army and then moving on Caucasus when Japanese show at the gates of Moscow.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
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    • TRANSLATED: Infantry Push Mechanic – Alive and Well or Dead and Buried?

      Original article: Infantry Push Mechanic – Alive and Well or Dead and Buried?

      Axis & Allies Revised Submitted by Gamer on July 10, 2007 - 20:11

      original link: http://www.axisandallies.org/node/278


      Italian Translation by Romulus


      Infantry Push Mechanic – Viva e Vegeta o Morta e Sepolta?
      Sottomesso da Gamer

      Parliamo della frase che, per quanto io conosco, è stata coniata da Don Rae stesso. Cioè “Infantry Push Mechanic”. Di seguito c’è la definizione di Don Rae:

      "INFANTRY PUSH MECHANIC Definizione:

      Bisogna sempre comprare fanteria per i propri fronti terrestri prima di comprare tank (o caccia oppure bombardieri), prendere il tempo di sviluppare i propri fronti, portando come prima cosa al fronte la fanteria, rinforzarli con unita di attacco solo dopo aver stabilito un solido fronte (cioè uno che non sia in una Dead Zone - consultare l’articolo #4 di Don Rae per i dettagli). (Una Dead Zone è un territorio che può essere attaccato dal nemico con forze soverchianti che non possono essere sconfitte con le forze a disposizione neanche se si rinforza il territorio, ndt). Dopo aver stabilito un sufficiente presenza (difensiva) di fanteria, si possono comprare unità (di attacco) addizionali, come tank (o caccia o bombardieri) per soddisfare la propria situazione individuale, senza timore di sprecarle senza alcuna utilità o troppo velocemente sulle proprie linee del fronte. Questo concetto è indicato come “INFANTRY PUSH MECHANIC” nel resto dell’articolo.
      Questo piano di acquisto è l’UNICO che funziona TUTTE le volte, non c’è altra possibilità di pianificare gli acquisti e di poter vincere al gioco frequentemente allo stesso tempo. Usando questo metodo di acquisto, si può risparmiare un sacco di tempo che andrebbe sprecato in tentativi e sforzi per provare strategie o approcci che semplicemente non funzionano, e si seguirà un strategia in cui l’attaccante non deve sperare nella fortuna per vincere. Adottando la strategia di comprare prima la fanteria, si potrà SEMPRE sopraffare qualsiasi giocatore che tenti di logorarvi con consistenti ondate di unità di attacco - i fattori economici ed il mero numero di unità mantenute al fronte permetterà di effettuare difesa e contrattacco con naturalezza, con forze soverchianti e con conseguenze positive sul VOSTRO gioco."

      La metodologia Infantry Push Mechanic è viva e vegeta in Revised - in un senso molto limitato. In molti casi, le linee del fronte devono essere rinforzate con fanteria in modo consistente. La fanteria è ancora la carne da cannone più economica che possa essere comprata. Tuttavia, a differanza dall’edizione Classica, gli acquisti possono essere più variati perchè si hanno più opzioni in Revised. Con l’aggiunta delle unità di artiglieria si ha una maggiore flessibilità per le decisioni di acquisto. Consideriamo le seguenti opzioni per spendere 24 IPC nell’edizione Classica (solo unità terrestri), assumendo che si debba spendere quanto più è possibile dei 24 IPC:

      8 fanterie
      6 fanterie, 1 tank, risparmio di 1 IPC
      4 fanterie, 2 tank, risparmio di 2 IPC
      3 fanterie, 3 tank
      1 fanteria, 4 tank, risparmio di 1 IPc

      Guardiamo adesso alle possibilità di spesa per gli stessi 24 IPC in Revised:

      8 fanterie
      6 fanterie, 1 tank, risparmio di 1 IPC
      6 fanterie, 1 artiglieria, risparmio di 2 IPC
      5 fanterie, 1 artiglieria, 1 tank
      4 fanterie, 2 tanks, risparmio di 2 IPC
      4 fanterie, 3 artiglieria
      3 fanterie, 3 tanks
      2 fanterie, 4 artiglieria, risparmio di 2 IPC
      1 fanterie, 4 artiglieria, 1 tank
      1 fanterie, 4 tanks, risparmio di 1 IPC

      Fondamentalmente, un giocatore ha il doppio delle opzioni di acquisto in Revised per 24 IPC rispetto a quelle che si hanno in Classic. A seconda della strategia impiegata, potrebbe essere conveniente comprare alcuni tank o artiglierie ogni turno, piuttosto che massimizzare l’acquisto di fanteria, in modo da incrementare la potenza di fuoco offensiva. L’artiglieria in particolare è un acquisto molto conveniente perchè costa solo 1 IPC in più ed incrementa la potenza di fuoco offensiva di una fanteria del 100% senza alcun costo addizionale. L’Asse non può ignorare la potenza di fuoco offensiva dei tank e delle artiglierie nei suoi acquisti perchè, in un certo senso, l’Asse è “a corto di tempo” e molto spesso deve giocare il ruolo di aggressore nel gioco. Giocatori esperti di Revised hanno un nome per acquisiti dell’Asse che riguardano solo la fanteria - viene indicato come “turtling” e di solito significa che l’Asse è in guai seri perchè la Germania non può più permettersi unità offensive.

      Gli Alleati, per ragioni simili, vorranno considerare acquisti di unità offensive al più presto e non solo di fanteria. Per la Russia in particolare, comprare tank permette di creae delle Dead Zone a due territori di distanza dalla capitale, e questo è un fattore critico per tenere la Germania a bada. Se tutto ciò che la Russia acquista è solo fanteria, sarà molto facile per la Germania occupare l’Ucraina in anticipo perchè la Russia può produrre in Caucaso solo 4 fanterie. In effetti, il limite di produzione per i Complessi Industriali (IC) pari al valore in IPC del territorio è uno dei cambi nelle regole che ha realmente neutralizzato la Infantry Push Mechanic per molti scopi. La Russia non ha più l’opzione di comprare 8 fanterie e di ammassarle sul fronte come poteva fare con la Karelia nell’edizione classica. Così. per rendere efficienti le Dead Zone, l’acquisto di tank DEVE essere preso in considerazione in anticipo rispetto alla versione Classic.

      C’è un altro esempio di questo. La Gran Bretagna è limitata alla produzione di 8 unità per turno in UK. Quindi, con un economia a 30 IPc, l’acquisto di 10 fanterie è semplicemente impossibile in Revised. Per cui, inevitabilmente, più unità offensive devono essere acquistate in Revised di quante se ne siano mai viste in Classic tra giocatori esperti.

      Cosi addio Infantry Push Mechanic, finalmente!

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      RomulusR
      Romulus
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