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    2. Ranor
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      Submarine Rule Intepretation

      Axis & Allies Revised Edition
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      JenniferJ

      If you want to continue after this, to make NCSCSwitch happy, I recommend opening a new thread.

      A Destroyer in SZ 7 does not make your defense better.  Now you are short a destroyer in SZ 8 and a Transport in SZ 12.  Both of which can be readily cleared allowing Germany Fleet Unification if that was the attempt, but both being destroyed with barely a 50% shot of taking out a German submarine.  That’s 8 IPC to sink 20 IPC worth of allied material.  That’s in Germany’s favor.

      Given that situation, why should I not take out the destroyer, transport on Germany 2 and put 2 Carriers and a Transport in SZ 14 with the Battleship, Transport, Submarine from SZ 13? (Allowing a large invasion of Africa to be a threat, but even better, facilitating the invasion of Russia faster.)

      Sure, you could muster a large fleet to sink it eventually, but the idea here is to negate America and England as a threat through the conservation of German equipment, effectively leaving Russia standing alone against Japan and Germany.  If you are busy attempting to nullify Germany from getting a huge win navally for the first two or three rounds, I think that is a success.  That’s 3 rounds with no help for Russia.

      China J1, Sinkiang J2, Novosibirsk J3.  You are now, maybe, in a position to help Russia just as Japan reaches Russia’s door (and don’t forget Germany doing the same thing.)

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      TRANSLATED: UK Basics

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      Grundlagen Vereinigte Königreiche (UK)

      • UK

      Eingestellt von DarthMaximus am 16. Dezember 2007 - 22:59

      Übersetzt von Ranor

      Die UK stellt die Alliierten vor ein interessantes Dilemma, da ihr Empire über die gesamte Welt verteilt ist. Daher will man eine Strategie verfolgen, von der man annimmt, dass sie das Potential der Einheiten (die bereits auf dem Spielbrett sind) maximiert, während man sich die Zeit gönnt um in London eine Armee/Marine aufzubauen und diese loszuschicken.

      Zum Zwecke des Grundlegenden, werde ich annehmen, dass der gesamte Bid an Deutschland ging und in Afrika platziert wurde. Ferner nehme ich an, das Russland Wrus, Wrus/Belo oder Wrus/Ukr angegriffen hat und Deutschland erfolgreich konterte und nur Wrus in russischer Hand verblieb.

      UK’s Eröffnungszüge hängen auch von Deutschlands weiteren Angriffen, sowie seinem Einkauf, Nichtkampfbewegungen und Plazierungen ab, daher werden wir dies der Reihe nach behandeln, erstens Deutschland hat einige Marineeinheiten gekauft, wie einen Flugzeugträger oder seine Mittelmeerflotte in SZ 13 bewegt und zweitens Deutschland hat nur Luft/Landeinheiten gekauft.

      Während ich zwar denke das der Deutsche Einkauf von Marineeinheiten / die Gefahr einer Flottenvereinigung / oder die Bedrohung durch Operation Seelöwe jeweils eigene Artikel darstellen können, ist es doch recht häufig, dass man den Deutschen wenigstens etwas zur Verteidigung für SZ 5 kaufen sieht, z.B. einen Träger, daher sollten die UK wenigstens auf dieses Szenario vorbereitet sein.

      In diesem Fall steht ein Angriff auf die Flotte in SZ 5 in UK1 außer Frage und Deutschland droht auch mit einer kleineren Vereinigung der Flotte in SZ 13 oder einem kleineren Angriff auf London. Daher müssen die UK zuallererst London beschützen, jedoch mit den Einheiten die bereits vorhanden sind sowie einigen amerikanischen Einheiten die in US 1 ankommen können wird es für Deutschland sehr schwierig Operation Seelöwe durchzuführen. Das bedeutet, dass man kaufen kann was man möchte, vorausgesetzt, dass man nicht alle Truppen nach Alg schickt. Ich verzichte gern auf Alg in UK 1 und kaufe mindestens 1 Jgr zusammen mit einer Kombination aus Schiffen, typischer Weise etwas in der Art wie 1 Jgr, 1 Zer, 1 Trn (oder UBo) und vereinige dann meine Flotte in SZ 8. Mit dem Einkauf von Zer/Ubo/Jgr und US-Verstärkungen sowie einem vernünftigen restlichen Einkauf kann man jede Bedrohung durch eine kleinere Vereinigung oder einen schwachen Seelöwen zunichte machen. Dies verlangsamt einen zwar in Afrika, jedoch können die US dort sehr gut aushelfen, die gute Nachricht ist aber, dass die UK/US Kombo in der Lage sein sollte alle deutschen Schiffe in Runde 2 zu vernichten. Die UK nehmen zwar in einem Angriff von 1 oder 2 Runden den Großteil der Verluste auf sich, aber die US können den Deutschen vernichten.

      Wenn es keine Bewegung hinsichtlich einer kleineren Flottenvereinigung gegeben hat sollten die UK sich darauf vorbereiten in Runde 2 nach Afrika zu gehen oder einfach die deutsche Marine in SZ 5 einsperren indem die vereinigte alliierte Flotte sich in SZ 6 aufstellt. Dann kann man mit ihr nach Lust und Laune verfahren, normalerweise in Runde 3 bis 5, wenn man weitere Jgr für den Angriff bekommen hat und die US in der Position sind einem auszuhelfen.

      Es gibt hier wirklich viele Optionen, weshalb dies wahrscheinlich auch einen eigenen Artikel verdient.

      Nun zum Fall das Deutschland nur Luft- und Landeinheiten gekauft hat, in dem Fall ist man sicher und kann alles kaufen was man möchte. Ich kaufe gern frühzeitig viel Lufteinheiten mit den Alliierten und versenke eine nicht verstärkte SZ 5 Flotte in UK 2. Ich mag es nicht meine Luftwaffe in Runde 1 bei einem Angriff auf die deutsche Flotte zu riskieren. Es ist durchaus eine Option aber ich denke dieses Risiko muss man einfach nicht eingehen. Ich bevorzuge es in Runde 1 ein paar Lufteinheiten dazuzukaufen und in Runde 2 die deutsche Marine zu überwältigen (unter der Annahme, dass sie nicht in G2 verstärkt wurde).
      Ich kaufe möglicherweise etwas wie folgt, 2 Jgr, 2 Inf, 1 Art aber auch 3 Jgr oder 1 Jgr und Marine oder sogar See- und Landstreitkräfte sind in Ordnung, es hängt wirklich davon ab wie viel Hilfe man von den US erwarten kann und wo sie ihre Schiffe und Truppen hinbewegen werden.

      Bei den britischen Kampf-Bewegungen denke ich nicht dass es irgendwelche zwingenden Angriffe in Runde 1 gibt aber es könnte einige schöne Ziele geben. Alle vereinzelte deutschen Schiffe sollte zerstört werden, Alg ist ein sicherer Landepunkt vorausgesetzt dass die Schiffe dort nicht in Runde 2 angegriffen werden können und man davon ausgehen kann, dass sie noch durch US Schiffe verstärkt werden. Egy ist auch ein schönes Ziel, aber ich tendiere dazu dies zu unterlassen, da es von Deutschland in Runde 2 leicht gekontert werden kann und nun hat man seine Verteidigung gegen Japan geschwächt und Deutschland bekommt trotzdem Afrika. Ich denke es ist nicht schlecht Egy zu kontern, sofern nur 1-2 Einheiten dort sind, allerdings denke ich auch nicht dass es ein Muss ist.

      Im Pazifik haben die Britten alle Arten von Möglichkeiten wie z.B. Ubo gegen Ubo bei den Sol Insel, Zer vs. Trn in SZ 59 sie könne sogar einige japanische Inseln angreifen oder den Sol-Angriff mit einem Jgr verstärken und diesen dann zu Verstärkung von Pearl benutzen. Wiederum reicht dies wahrscheinlich für einen eigenen Artikel und könnte sogar zu einem KJF führen aber ein guter einfacher Zug, der einem in Zukunft viele Möglichkeiten eröffnet, ist es die Flotten in SZ 30 zu vereinigen. Dies bringt Japan in eine etwas schwierige Position, indem sie im Falle eines Angriffs viel Luftwaffe bereitstellen müssen und alle Überlebenden weit vom übrigen Geschehen zurückbleiben und so in den nächsten 1-2 Runden nicht helfen können. Greift Japan nicht an, so kann man seine Infanteristen von Australien benutzen um den Mittleren Osten oder Afrika sowohl von Osten als auch von Westen (durch Alg/Lyb) her zu verstärken. Alle frühen Gewinne Deutschlands können dann durch deine Trn und die Startinfanterien aus Trj/Pers/Ind neutralisiert werden, weshalb ich mit dem Egy-Konter gerne noch warte.

      Für den Nicht-Kampf-Zug hängt es wirklich von der übergeordneten alliierten Strategie ab aber ich denke die Infanteristen in Pers zu sammeln mit mindestens 4 Inf und der Flak, den Bomber in den Cauc, die Jgr nach Wrus (wenn sie nicht für die Verteidigung Londons benötigt werden), die Pazifikflotte nach SZ 30 und die Atlantikflotte nach SZ 12 (oder 8 wenn man nicht Alg angegriffen hat) zu ziehen, stellt England gut auf und stellt die Gelegenheit zur Verfügung um Angriffe zu verhindern und ihr weit reichendes Imperium in den ersten Runden zu verteidigen, während man sich in London aufbaut und nach und nach ausbreitet.

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      Just a question

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      I just don’t think Djensen has gotten around to it yet (posting on the main page).  I posted them fairly recently and he may not have even noticed them yet.

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      Translated forums-article (Victorycities)

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      Acht Siegstädte gegenüber neun Siegstädten und mehr

      • Axis & Allies Revised

      Eingestellt von newpaintbrush am 10. Juli 2007 – 20:01

      Übersetzt von Ranor

      Es gibt zwölf Siegstädte an der Zahl. Die Alliierten Siegstädte liegen in den Gebieten von Großbritanien, Indien, östliche Vereinigte Staaten, westliche Vereinigte Staaten, Russland und Karelien. Die Siegstädte der Achse liegen in den Gebieten von Deutschland, Westeuropa, Südeuropa, Japan, den Phillipinen und Kwangtung.
      In einem Spiel um 8 Siegstädte oder weniger, sollte das Ziel der Achse darin bestehen schnell Karelien und Indien zu sichern und während dessen nicht die Kontrolle über eines der leicht angreifbaren Gebiete Westeuropa, Phillipinen oder Kwangtung zu verlieren. Wenn die Achse dieses Ziel erreichen kann, so kontrolliert sie 8 Siegstädte und gewinnt somit das Spiel. Das Ziel der Alliierten ist es natürlich, zu verhindern, dass die Achse diese 8 Siegstädte bekommt.

      In einem Spiel um 9 oder mehr Siegstädte, sollte es der Plan der Alliierten sein die Übernahme einer alliierten Hauptstadt durch die Achse zu verhindern, während sie ihren ökonomischen und positionellen Vorteil nutzen sollten um das Spiel für sich zu sichern. Der Plan der Achse sollte es sein ihre Übermacht an Material, die sie zu Begin des Spiel besitzen, in einem Gebiet zu konzentrieren um eine alliierte Hauptstadt erobern zu können um so den positionellen Vorteil der Alliierten schnell zu nichte zu machen. Dies rührt daher, dass die Achse zwar schnell Indien und Karelien sichern kann, jedoch die 9. Siegstadt zu sichern problematisch für die Achse ist, dies erfordert entweder die Eroberung einer der alliierten Hauptstädte oder von den westlichen Vereinigten Staaten (was gleich schwierig ist).

      Das Spiel um acht Siegstädte:

      Nur wenige Panzer geben Deutschland schon früh im Spiel eine gute Kontrolle über Karelien und halten die Alliierten von einer Rückeroberung des Gebietes ab, bis sie ihre Flotten im Atlantik zum laufen gebracht haben. Mit ein paar Infanteristen kann Deutschland Westeuropa sicher halten. Ein unvorsichtiger Spieler Deutschlands kann Westeuropa verlieren, aber wenn der Deutschlandspieler ein bisschen vorsichtig ist, ist es so gut wie unmöglich für die Alliierten eines der von Deutschland kontrollierten Gebiete zu knacken. Falls der Deutsche also nicht grade einen wirklich gravierenden Fehler macht oder unglaublich schlechte Würfelergebnisse in seinem ersten Zug erhält, sollten sich die Alliierten auf einen KJF Plan konzentrieren.

      Japan ist schwer zu knacken, aber die Phillipinen und Kwangtung sind es nicht, so abgeschnitten wie sie von einer einfachen Verstärkung sind. Noch schwerer wiegt, dass es schwierig für Japan ist Indien schon früh mit Macht anzugreifen. Wenn die Alliierten Indien früh entschlossen verteidigen, können die Vereinigten Staaten die Zeit bekommen eine Marineflotte aufzubauen um die Kontrolle über Kwangtung oder was eher wahrscheinlich ist die Phillipinen zu erlangen, wenn und falls Indien genommen wird.
      Ein starker Angriff Japans auf Indien kann schon früh im Spiel vorkommen, besonders wenn Japan nicht Pearl Harbour angreift und stattdessen seine Luftflotte westwärts Richtung Indien schickt. Selbst dann, falls Russland schon im ersten Zug Einheiten Richtung Indien schickt, könne die Alliierten, zum Zeitpunkt wenn Japan bereit ist anzugreifen, eine starke Verteidigung aufstellen (in Verbindung mit britischen Jägern, die aus den Vereinigten Königreichen eingeflogen werden, einem Industriekomplex der in Indien aufgestellt wird um Einheiten zu produzieren und einem weiteren Industriekomplex in Siankiang der noch mehr Einheiten produziert um Japans Verstärkung von Indien abzuziehen, zusätzlich möglicherweise eingeflogene Jäger aus London oder der Pazifikflotte der Vereinigten Staaten).

      Das Spiel um neun oder mehr Siegstädte:

      Bei dieser Art Spiel geht es in Wirklichkeit mehr um absolute Weltherrschaft als Siegstädte. Der Umstand, dass Karelien und Indien Siegstädte enthalten hat fast keinerlei Auswirkung auf das Spiel. Was die Achse wirklich anstrebt ist es eines der folgenden Gebiete zu erobern und für mindestens eine Runde zu halten: westliche Vereinigte Staaten, östliche Vereinigte Staaten, Großbritannien oder Russland.
      Wenn es Japan gelingt die westlichen Vereinigten Staaten zu erobern und für mindestens eine Runde zu halten, so sollte Japan über eine Produktion von mindestens 40 oder mehr verfügen und wird in der Lage sein 10 Einheiten pro Runde in den westlichen Vereinigten Staaten zu produzieren, dies nimmt effektiv die Vereinigten Staaten aus dem Spiel, jedoch ohne auch Japan zu neutralisieren. In einem Spiel um neun Siegstädte kann die Achse einfach fortfahren Karelien und Indien zu erobern und so gleich gewinnen. In einem Spiel um zehn Siegpunkte, kann die Achse Afrika übernehmen (ohne US Verstärkungen); falls Großbritannien viele Ressourcen nach Afrika umlenkt um Afrika zurückzuerobern, kann Deutschland den Druck auf Russland erhöhen, wenn Großbritannien keine Ressourcen nach Afrika umleitet haben Japan und Deutschland zusammen den ökonomischen Vorteil und sollten in der Lage sein Russland trotzdem zu überwinden.

      Wenn Japan oder Deutschland die östlichen Vereinigten Staaten erobern können (fast ummöglich) und für mindestens eine Runde halten, sollte der riesige finanzielle Gewinn und die neu produzierten Einheiten zur Folge haben, dass die Vereinigten Staaten wahrscheinlich aus dem Spiel genommen sind – darüber hinaus wird die Achse über die IPCs von den Gebieten in der Vereinigten Staaten verfügen, was das Spiel für die Achse besiegeln sollte.
      Wenn Deutschland es schafft Großbritannien (unwahrscheinlich aber möglich) zu erobern und für mindestens eine Runde zu halten, so wird Deutschland gezwungen sein für eine Weile einen Zweifrontenkrieg gegen Russland und die USA zu führen. Wie dem auch sei, mit London als Transporterhafen gegen Ostkanada und die östlichen Vereinigten Staaten, als Jägerstandort für den Atlantik und Japan welches die Alliierten vom Osten aus unter Druck setzt, sollte die Achse selbst wenn Deutschland bedrängt wird irgendwann den Sieg davon tragen.

      Wenn es Deutschland und Japan gelingt Russland zu erobern und für eine Runde zu halten, so wird der ökonomische Gewinn meist klein sein, da sich die Alliierten wahrscheinlich langsam kämpfend nach Russland zurückgezogen haben werden. Jedoch sind die Alliierten erst einmal aus Europa vertrieben, kann die Achse all ihre Einheiten und Ressourcen umlenken um die Allierten von den Küsten zu vertreiben. Dies negiert den positionellen Vorteil der Alliierten, dass sie in der Lage sind beiden Achsenmächten einen Zweifrontenkrieg aufzuzwingen. In dem Moment wo beide Achsenmächte nur noch einen Einfrontenkrieg führen, und keine der Achsenmächte unmittelbar nach Russland fällt, hat die Achse den ökonomischen Vorteil, der es ihr erlauben sollte das Spiel zu gewinnen.

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      Online: searching opponent for AAR

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      • • • Ranor
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      Ill start a thread in the play boardgames board

      Do you have TripleA or are we going to be playing soley on the forum ?

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