Axis & Allies .org Forums
    • Home
    • Categories
    • Recent
    • Popular
    • Users
    • Register
    • Login
    1. Home
    2. Ranor
    3. Posts
    0% for April
    R
    • Profile
    • Following 0
    • Followers 0
    • Topics 5
    • Posts 75
    • Best 0
    • Controversial 0
    • Groups 0

    Posts made by Ranor

    • RE: Is Genetically Engineering Your Children Ethical?

      @cyan:

      … if blue eyes were such a good trait then there would be more blue eyed than brown people. its called natural selection. …

      I guess the human race in modern societys has already left the path of natural selection. Because the highly developed medicine sector allows for all kinds of severe genetic traits in one beeing and it will probably still be able to reproduce itself.

      IMO there would have to be a huge amount of pressure from the outside (something like a big epidemic) to start this process again.

      posted in General Discussion
      R
      Ranor
    • RE: TRANSLATED: Russian Basics

      Grundlagen für Russland

      • USSR

      Eingestellt von DarthMaximus am 10. Juli 2007 - 19:49

      Übersetzt von Ranor

      Zuerst muss man sich einmal klar machen, dass man nicht allein kämpft. Es sind alle 3 Alliierten erforderlich um die Achse zu schlagen, aber auf Grund anderer Prioritäten kann man keine wirkliche Hilfe von den Vereinigten Königreichen (UK) und den Vereinigten Staaten bis Runde 4 oder 5 erwarten (abgesehen von einiger Luftunterstützung). Wie sieht also der Weg aus, eine solide Grundlage aufzustellen und das Überleben zu sichern, bis die Alliierten etwas Druck von Moskau abnehmen können?

      Gehen wir das Ganze Schritt für Schritt an und beginnen wir mit dem Einkauf. Russland hat durchaus einige Optionen, ich werde jedoch nur drei grundlegende Einkäufe auflisten (mit einer Alternative), von denen man die meisten anderen ableiten kann.

      Die konservative Wahl (8 Infanteristen). 8 Einheiten, 8-Angriff, 16-Verteidigung.
      Dies ist sehr gut für Verteidigungszwecke aber auf Grund der russischen Platzierungsbeschränkungen, engt es Russland in seinen Möglichkeiten für Runde 2 und 3 ein, bezüglich der Verhinderung deutscher Vorstöße und lässt einen möglicherweise zu schwach, was die Offensive betrifft. Ferner fehlt es einem dann auch an Mobilität, da man nur mit 4 Panzern und 2 Jägern beginnt.

      Ich mag diesen Einkauf nicht, da ein aggressiver deutscher Spieler Vorteil aus dem Fehlen russischer Beweglichkeit und Angriffsstärke ziehen kann. Einfach ein bisschen zu konservativ für mich.

      Der mittlere Weg (5 Inf, 1 Art, 1 Pnz). 7 Einheiten, 11-Angriff, 15- Verteidigung.
      Man bekommt etwas mehr Durchschlagskraft mit diesem Einkauf und es kostet einen nur eine Einheit und eine Verteidigungspunkt weniger. Man kann 3 Inf, 1 Art im Kaukasus aufstellen und den Rest in Moskau und hat nun potentiell 5 Panzer, die man in Russland 2 benutzen kann.

      Ich ziehe diesen Einkauf auf jeden Fall den 8 Inf vor und er ist gut für Einsteiger geeignet, die angreifen oder zumindest mehrere Territorien bedrohen wollen, während sie immer noch eine solide Verteidigungsgrundlage zur Verfügung stellen. Dieser Einkauf wird nicht zum Verlust irgendeines Spieles führen.

      Der aggressive Weg (3 Inf, 3 Pnz). 6 Einheiten, 12-Angriff, 15-Verteidigung.
      Ich empfehle diesen agressiven Einkauf denn obwohl man nur 6 Einheiten kauft bekommt man dafür 12 Angriffspunkte und trotzdem noch 15 Verteidigung, allerdings hat man keinen so großen Haufen Infanterie, wie ihn einige Spieler mögen.

      Ich mag diesen Einkauf wirklich sehr und im Zusammenspiel mit einem Infanterierückzug (Eve, Novo, Kaz) kann man die östlichen Gebiete des Deutschen wirklich ernsthaft bedrohen (Ukr im Besonderen) und ihn zwingen es sich zweimal zu überlegen bevor er einen aggressiven Zug nach Osten macht. Außerdem zieht man mit dem Deutschen fast gleich bezüglich der Panzer, da man nun 7 haben sollte, die auch noch gleich an der Front sind.

      (Bemerkung: Ein alternativer aggressiver Einkauf währe 2 Inf, 2 Art, 2 Pnz. 6 Einheiten, 14 Angriff, 14 Verteidigung  Diesen mag auch.)

      Nun zur Kampfbewegung

      Meiner Meinung nach sollte Russland darauf bedacht sein, sich nicht zu viel zuzumuten und zu viele Verluste in R1 zu riskieren. Ich denke es gibt eine Reihe von soliden Angriffen, die Russland unternehmen kann um genug Schaden am Deutschen anzurichten oder seine Position zu stärken. Ich würde meine Angriffe auf 1 oder 2 der folgenden beschränken: Wrus, Belo und Ukr. Ich denke Wrus ist der einzige Pflichtangriff und die anderen Angriffe hängen von etwaigen Bid-Plazierungen ab.

      Früher habe ich es vorgezogen Wrus und Ukr mit den maximal zur Verfügung stehenden russischen Einheiten anzugreifen (unter der Annahme, dass kein Bid in Ukr steht). Doch seit einiger Zeit bin ich dazu übergegangen nur Wrus mit ca. 10 Inf, 2 Art, 2 Pnz und 2 Jgr anzugreifen. Mir gefällt die Idee, die Verluste Russlands in seinem ersten Zug gering zu halten und zusammmen mit einem „aggressiven“ Einkauf, ist Deutschland in G1 nicht in der Lage sich in der Ukr festzusetzen und so kann man Ukr einfach von R2 an tauschen.
      Man lässt Deutschland einen weiteren Jäger aber ich denke den Jäger zu vernichten und dafür 1 Art und 3 Pnz zu verlieren nimmt sich nicht viel. So lange man einen „aggressiven“ Einkauf gemacht hat sollte man keinen Nachteil davon haben die Ukr zu belassen wie sie ist, aber ich verdenke es keinem Spieler, der diesen Jäger ausschalten will.
      Im Vergleich mit dem Wrus- und Belo-Angriff, bevorzuge ich in diesem Fall nur Wrus anzugreifen, wiederum um die russischen Verluste gering zu halten und meiner Meinung nach hat Belo keine unbedingte Priorität, deshalb muss der Deutsche Spieler dies nicht in G1 kontern, was dazu führen könnte, dass der Deutsche schon früh in großer Anzahl in die Ukr zieht besonders falls man in Wrus ein paar Verluste mehr hatte als üblich.

      Nachdem der Kampf erledigt ist, will man seine Jäger in Cauc landen und in der Nicht-Kampf-Bewegung alle verfügbaren Panzer dorthin ziehen, außerdem die Flak aus Moskau nach Wrus, sowie das russische U-Boot nach SZ 2 bewegen. Ich ziehe es vor all meine östlichen Infanteristen um ein Gebiet zurückzuziehen um den Druck auf Deutschland zu maximieren und die Versorgungswege kurz zu halten, während sich die japanischen verlängern. Es tut einem nicht wirklich weh, Bury, SFE oder sogar Yak in den ersten 1-3 Runden aufzugeben. Zusammen sind sie nur 3 IPC wert und wenn man dadurch die Ukr einnehmen und halten kann lohnt sich dies allemal. Falls Japan zu aggressiv wird ist es nicht allzu schwer 1-2 Infanteristen mit den alliierten Kräften, die sich bereits in Asien befinden, auszuschalten.

      Nun ist es an der Zeit die Einheiten zu platzieren, man will 4 Einheiten im Kaukasus und den Rest in Moskau stationieren. Setze deine Panzer immer nach Moskau bis du die Ukr eingenommen hast, da sie sich zwei Felder weit bewegen können.

      Eine für mich typische Zusammenfassung, wenn ich den 3 Inf, 3 Pnz Einkauf gemacht habe, könnte wie folgt aussehen:

      Wrus: ~8-9 Inf, 2 Art, 2 Pnz, Flak
      Cauc: ~6 Inf, 3 Pnz, 2 Jgr, Flak
      Mos: 4 Inf, 2 Pnz
      Yak: 4 Inf (oderr 6 Inf)
      Novo: 2 Inf (oder 0 Inf)
      Kar: 1 Inf
      SZ 2: 1 U-Boot  (mit britischen Schiffen)

      Dies ist nicht die aggressivste Eröffnung, allerdings finde ich sie sehr solide sowie sehr hart zu knacken und man hat nichts getan was Deutschland oder Japan eine gute Eröffnung erlauben würde oder einen selbst das Spiel kosten könnte. Man hat nun eine bewegliche Armee, der man noch einen Panzer pro Runde hinzufügen kann und eine starke Kräftebasis in Wrus, Cauc und Mos. Dies erlaubt auch den UK und US einigen Freiraum um andere Sachen zu erledigen, da Russland eine starke zentrale Aufstellung hat und nicht unmittelbar auf Luftunterstützung oder Verstärkungen angewiesen  ist.

      Diese Eröffnung funktioniert auch mit den meisten, wenn nicht allen, Bid-Plazierungen von 8 oder weniger.

      I’m probably going to translate some more of these strategies, but I noticed, that the Japan and US Baics are not published yet. Are there any problems with these articles? Should I leave them out?

      posted in Blogs
      R
      Ranor
    • RE: Russian Basics

      I’m currently translating the article of Dart Maximus and there occured a problem concerning the attack values.

      “(Note: an alternative aggressive buy would be the 2 inf, 2 rt, 2 arm buy. 6 units, 12-attack, 14-defense <– I like this one as well.)”

      In this case he valued the strength of inf and art independendly (2x1 + 2x2 +2x3 =12). In an example above he messured the inf as 2 if combined with an art.

      “The middle of the road play (5 inf, 1 rt, 1 arm). 7 units, 11-attack, 15-defense”

      (4x1 + 2x2 + 1x3 =11)

      I thought I would just state it as 14 attack in th first example, but since the article is already published, I just wanted to ask.

      posted in Blogs
      R
      Ranor
    • RE: LHTR: Larry Harris Tournament Rules

      They are pretty much the same with one great diffrence in LHTR 2.0 the rule applies only to land-based attacks.

      “…the fighters hit on a roll of 5 or less in land battles only.”

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      R
      Ranor
    • RE: TRANSLATED: German Basics

      Grundlagen für Deutschland

      • Deutschland

      Eingestellt von DarthMaximus am 10. Juli 2007 – 19:59

      Übersetzt von Ranor

      Genau wie Russland brauch Deutschland Hilfe von seinem Alliierten um zu gewinnen, aber im Gegensatz zu den Alliierten ist es für Japan nicht so einfach Truppen nach Europa zu verschiffen, also abgesehen von einer möglichen Jägerunterstützung liegt die wirkliche Unterstützung für Deutschland darin, wenn es Japan gelingt Druck auf  Russland auszuüben. Wie lange braucht man dafür? Realistischer Weise wahrscheinlich 4 Runden bis Japan den Russen zwingen kann ihn zu beachten. Was bedeutet das nun für Deutschland? Es bedeutet, dass man nicht auf Moskau zustürmen muss oder sich bereits früh zu weit hervorwagt, jedoch muss man auch in Europa und Afrika einiges gewinnen sowie seine Stellung festigen, damit sobald Japan den Druck auf Moskau erhöht man selbst auch Druck ausüben kann. Obwohl es möglich ist Moskau mit einer der Achsenmächte auszuschalten, ist es immer gut im Fall der Fälle den 1-2 Schlag ausführen zu können.

      Wie sollte sich Deutschland daher aufstellen und was muss es tun?

      Zuerst einmal mach ich einige Annahmen:

      1. Jedweder Bid wird in Lybien plaziert
      2. Russland hat Wrus und Belo oder Ukr angegriffen

      Darüber hinaus werde ich mich nur auf den Einkauf deutscher Landeinheiten in G1 konzentrieren. Es gibt durchaus brauchbare Strategien, die auf dem Kauf deutscher Marineeinheiten basieren, aber ich denke es ist besser erst einmal ein Gespür dafür zu entwickeln was sich in Europa abspielt, bevor man Ressourcen für Schiffe verwendet.

      OK nun zurück zu dem was Deutschland unternehmen sollte. Nach dem russischen Zug muss man bevor man seinen Einkauf tätigt das Spielfeld betrachten und seine Angriffe planen. Dies muss man tun um sicher zu gehen, dass die Einkäufe zur Strategie passen. Kauf nicht einfach irgend Etwas und arbeite dann darum herum, ich denke dies trifft auf alle Nationen zu, für Deutschland jedoch im besonderen Maße, da es dass wahrscheinlichste Ziel der Alliierten ist und sich einfach keine Fehltritte erlauben kann.

      Nachdem man das Spielfeld betrachtet hat sieht man meist Wrus in der Hand des Russen und wahrscheinlich auch Belo oder Ukr. Wrus ist zu Beginn eine aussichtslose Sache, von daher kann man wahrscheinlich jeden frühen Gegenschlag abschreiben und muss sich nicht wirklich damit beschäftigen. Nur in seltenen Fällen kann es hier eine Möglichkeit geben, da wir jedoch über die Grundlagen sprechen denke ich, dass wir uns diese seltenen Fälle für einen anderen Tag aufheben.
      Belo oder Ukr auf der anderen Seite kann man begegnen, aber bevor wir uns diesen potentiellen Schlachten zuwenden schauen wir doch erst einmal welche Angriffe Deutschland unbedingt durchführen muss, welche es anstreben sollte und welche in die Kategorie fallen „würde ich gern, wenn ich die Ressourcen hätte“.

      Ich denke die zwingenden Angriffe sind das UK Schlachtschiff in SZ 13, Egy, Kar (da es für die Nor Truppen recht einfach ist hier anzugreifen) und der Konter in der Ukr (wenn Russland hier angegriffen hat). Den UK DD in SZ 15 und den Schlag gegen Belo würde ich als erstrebenswerte Angriffe klassifizieren. Und in die Kategorie „wenn ich die Ressourcen hätte“ würde ich den UK Trn vor der Küste Kanadas einordnen.
      Den Anriff auf die englische Flotte in SZ 2 kann man getrost vernachlässigen, dieser ist meiner Meinung nach einfach das Risiko nicht wert. Möglicherweise wenn man eine deutsche Marine-Strategie verfolgt, aber das wäre ein anderer Artikel.

      Es sollte keine Probleme geben, die Ressourcen zu finden um das BB, den DD, Kar und Egy anzugreifen. Ich würde folgende Einheiten schicken:

      1 Sub, 4 Ftrs zur SZ 13
      1 Trn, 1BB, 1Ftr zur SZ 15
      Die Truppen aus Lib + Truppen aus SE + Bom nach Egy
      Inf aus Nor nach Kar (wenn es leer ist reicht eine Inf, da man die restlichen 2 während Nicht-Kampf-Bewegung nach EE oder WE schicken kann)

      Mit einem genügend großen Bid in Lybien kann man es sich leisten den Trn vor Kanada mit dem Sub anzureifen, während das BB und der Trn beim englischen BB helfen und Gibraltar einnehmen, währen dessen nehmen deine Truppen in Lybien zusammen mit dem Bid Egy ein.Dies könnte auch den ein oder 2 Ftr frei machen für einen anderen Angriff.

      Ich ziehe es jedoch vor Egy massiv anzugreifen um sicherzustellen, dass ich den englischen Ftr ausschalte und der Kanal geschlossen wird.

      Was unternimmt man nun bezüglich Belo oder der Ukr?

      Im Falle Belos kann man normaler weise einen Ftr aus der Ukr benutzen und es mit 2-3 Inf zurückerobern, wenn man möchte auch noch ein weiterer Ftr. Auch in SZ 13 und SZ 15 kann man einen Ftr abziehen, wenn man noch wo anders einen Ftr braucht.

      Im Falle der Ukr, muss man vielleicht einen Panzer benutzen. Falls Russland nur einen Panzer übrig hat, reichen auch 2-3 Inf mit einem Ftr, wenn es jedoch mit 3-4 Einheiten genommen wurde, muss man schon etwas mehr aufbringen, wahrscheinlich so 4 Inf, 2 Tnk. In dem Fall sollt man auch noch einmal überprüfen ob es nützlich sein kann, alle Bodentruppen in die Ukr zu entsenden. Man muss gucken mit was Russland kontern kann, aber falls sie einige Truppen nach Osten geschickt und vielleicht keine Panzer nachgekauft haben, hat man hier vielleicht die Möglichkeit die Ukr zurückzuerobern und zu halten. Darüber hinaus könnte ein starkes Bid in Lybien dein BB und Trn frei machen um gegen die Ukr zu helfen und zu verstärken. (Dies ist ein weiterer Grund warum man erst seine Angriffe plant und dann einkauft, da ein solcher Zug bedingt, dass mehr Panzer gekauft werden)

      Aber zum Wohle dieses Artikels und um bei den Grundlagen zu bleiben nehmen wir einfach an, es währe nicht sicher die Ukr anzugreifen und zu halten oder man fühlt sich einfach nicht wohl dabei. Wie dem auch sei, man ist auf jedenfall in der Lage Russland mit 3-4 Inf, 1 Tnk (oder benutze einen Ftr von SZ 13 oder 15, vielleicht den Bom) zu kontern.

      Was kauft man also um diese Angriffe durchzuführen und dies alles zu verwirklichen?

      Da wir nicht vorhaben nach Moskau zu blitzen und wir darauf warten wollen, das Japan eine Bedrohung für Moskau darstellt, ist es vernünftig eine Menge Infanterie zusammen mit einem Mix aus Art oder Tnk zu kaufen. Auf diese Weise kann man seine Verteidigung aufbauen und während man seine Infanteristen Richtung Front bewegt kann man immer noch Panzer kaufen, wenn man sich der Zeit des Angriffs nähert. Ich denke jeder der folgenden Einkäufe ist gut für eine landbasierte Strategie:

      12 inf, 1 art
      10 inf, 2 tnk
      7 inf, 1 art, 3 tnk
      8 inf, 4 art
      10 inf, 1 ftr

      Wirklich Deutschland hat eine Menge Optionen, aber mit einem ordentlichen Vorrat an Inf kann man auch den Druck auf Afrika beibehalten (so lange wie dein Trn über Wasser ist) und so seine IPCs auf hohem Level halten und dadurch seine Expansion zu finanzieren sowie mögliche Züge die so ab Runde 4 machbar sein sollten.

      Nachdem man nun also seine Kämpfe geplant und dementsprechend eingekauft hat, wie stellt sich die Situation nach dem Kampf dar?

      Wenn man SZ 13, SZ 15 / Egy, Kar angegriffen und Belo/Ukr gekontert hat, sollte man in SZ 13 nur das Sub verloren, in SZ 15 keine Verluste (wegen des 2 Treffer BB), in Egy ca. 4 Landeinheiten übrig (falls man 2 Einheiten Bid nach Lybien gestellt hat), Kar mit 1-2 Einheiten genommen und Belo/Ukr mit 1-3 Einheiten übrig zurück erobert haben.

      Jetzt während der Nicht-Kampf-Bewegung sollte man Europa befestigen, als Vorbereitung für die Offensive im Mittelspiel. I ziehe gern meine gesamten Panzer in EE zusammen um die Bedrohung auf die Ukr aufrecht zu erhalten und so einen Zug der Alliierten diesbezüglich zu verhindern, 4 ftr landen in WE zusammen mit einer weiteren Inf die dorthin gezogen wird, während die restlichen Infanteristen aus Deutschland nach EE ziehen und alle übrig gebliebenen Einheiten aus SE zum Balkan ziehen können. Der Bom und der Ftr können in Lyb landen (oder SE), während die Inf und die Art aus Alg nach Lyb ziehen.

      Nun kann man 10 Einheiten nach Deutschland stellen und den Rest nach SE. Man sollte nur sicher stellen, das 2 Einheiten für den Transport in G2 zur Verfügung stehen.

      Wenn man also 10 inf, 2 tnk gekauft hat, sieht es nach G1 wahrscheinlich wie folgt aus:

      Kar: 1-2 inf
      Belo: 1-2 inf (wenn man kontern musste), 1 inf (wenn Rus die Ukr angegriffen hat)
      Ukr: 1-2 inf, 1 tnk (wenn man kontern musste), 1 inf (wenn Rus Belo angegriffen hat)
      EE: ~5-7 inf, 5-6 tnk (möglicherweise 1 art abhängig von Russlands Angriffen)
      Balk: 1 inf, 1 art
      WE: ~3 inf, 4 ftrs, aa
      Ger: 9 inf, 1 tnk
      SE: 1 inf, 1 tnk, 1 ftr
      Lib: 1 inf, 1 art, 1 bom
      Egy: ~2 inf, 2 tnk
      (Ein ftr mehr, je nachdem was Russland angegriffen hat)

      Jetzt hat man den Grundstein für eine solide Verteidigung, während man gleichzeitig in der Lage bleibt Länder in Europa zu tauschen, eine Bedrohung für die Ukr darstellt und über die Fähigkeit verfügt Afrika zu verstärken.

      Man wird fortfahren 1-2 inf Richtung WE zu schicken, so wie die Alliierten sich aufbauen, den Rest der Truppen schickt man nach EE. Man kann auch weiterhin 2 Einheiten nach Egy/Trj schicken, damit würde ich jedoch aufhören sobald man sowohl Egy als auch Trj kontrolliert und dann würde ich mir darüber Gedanken machen mein BB und Trn aus dem Mittelmeer rauszuholen, bevor die Alliierten sie versenken.

      posted in Blogs
      R
      Ranor
    • Translated forums-article (Victorycities)

      Acht Siegstädte gegenüber neun Siegstädten und mehr

      • Axis & Allies Revised

      Eingestellt von newpaintbrush am 10. Juli 2007 – 20:01

      Übersetzt von Ranor

      Es gibt zwölf Siegstädte an der Zahl. Die Alliierten Siegstädte liegen in den Gebieten von Großbritanien, Indien, östliche Vereinigte Staaten, westliche Vereinigte Staaten, Russland und Karelien. Die Siegstädte der Achse liegen in den Gebieten von Deutschland, Westeuropa, Südeuropa, Japan, den Phillipinen und Kwangtung.
      In einem Spiel um 8 Siegstädte oder weniger, sollte das Ziel der Achse darin bestehen schnell Karelien und Indien zu sichern und während dessen nicht die Kontrolle über eines der leicht angreifbaren Gebiete Westeuropa, Phillipinen oder Kwangtung zu verlieren. Wenn die Achse dieses Ziel erreichen kann, so kontrolliert sie 8 Siegstädte und gewinnt somit das Spiel. Das Ziel der Alliierten ist es natürlich, zu verhindern, dass die Achse diese 8 Siegstädte bekommt.

      In einem Spiel um 9 oder mehr Siegstädte, sollte es der Plan der Alliierten sein die Übernahme einer alliierten Hauptstadt durch die Achse zu verhindern, während sie ihren ökonomischen und positionellen Vorteil nutzen sollten um das Spiel für sich zu sichern. Der Plan der Achse sollte es sein ihre Übermacht an Material, die sie zu Begin des Spiel besitzen, in einem Gebiet zu konzentrieren um eine alliierte Hauptstadt erobern zu können um so den positionellen Vorteil der Alliierten schnell zu nichte zu machen. Dies rührt daher, dass die Achse zwar schnell Indien und Karelien sichern kann, jedoch die 9. Siegstadt zu sichern problematisch für die Achse ist, dies erfordert entweder die Eroberung einer der alliierten Hauptstädte oder von den westlichen Vereinigten Staaten (was gleich schwierig ist).

      Das Spiel um acht Siegstädte:

      Nur wenige Panzer geben Deutschland schon früh im Spiel eine gute Kontrolle über Karelien und halten die Alliierten von einer Rückeroberung des Gebietes ab, bis sie ihre Flotten im Atlantik zum laufen gebracht haben. Mit ein paar Infanteristen kann Deutschland Westeuropa sicher halten. Ein unvorsichtiger Spieler Deutschlands kann Westeuropa verlieren, aber wenn der Deutschlandspieler ein bisschen vorsichtig ist, ist es so gut wie unmöglich für die Alliierten eines der von Deutschland kontrollierten Gebiete zu knacken. Falls der Deutsche also nicht grade einen wirklich gravierenden Fehler macht oder unglaublich schlechte Würfelergebnisse in seinem ersten Zug erhält, sollten sich die Alliierten auf einen KJF Plan konzentrieren.

      Japan ist schwer zu knacken, aber die Phillipinen und Kwangtung sind es nicht, so abgeschnitten wie sie von einer einfachen Verstärkung sind. Noch schwerer wiegt, dass es schwierig für Japan ist Indien schon früh mit Macht anzugreifen. Wenn die Alliierten Indien früh entschlossen verteidigen, können die Vereinigten Staaten die Zeit bekommen eine Marineflotte aufzubauen um die Kontrolle über Kwangtung oder was eher wahrscheinlich ist die Phillipinen zu erlangen, wenn und falls Indien genommen wird.
      Ein starker Angriff Japans auf Indien kann schon früh im Spiel vorkommen, besonders wenn Japan nicht Pearl Harbour angreift und stattdessen seine Luftflotte westwärts Richtung Indien schickt. Selbst dann, falls Russland schon im ersten Zug Einheiten Richtung Indien schickt, könne die Alliierten, zum Zeitpunkt wenn Japan bereit ist anzugreifen, eine starke Verteidigung aufstellen (in Verbindung mit britischen Jägern, die aus den Vereinigten Königreichen eingeflogen werden, einem Industriekomplex der in Indien aufgestellt wird um Einheiten zu produzieren und einem weiteren Industriekomplex in Siankiang der noch mehr Einheiten produziert um Japans Verstärkung von Indien abzuziehen, zusätzlich möglicherweise eingeflogene Jäger aus London oder der Pazifikflotte der Vereinigten Staaten).

      Das Spiel um neun oder mehr Siegstädte:

      Bei dieser Art Spiel geht es in Wirklichkeit mehr um absolute Weltherrschaft als Siegstädte. Der Umstand, dass Karelien und Indien Siegstädte enthalten hat fast keinerlei Auswirkung auf das Spiel. Was die Achse wirklich anstrebt ist es eines der folgenden Gebiete zu erobern und für mindestens eine Runde zu halten: westliche Vereinigte Staaten, östliche Vereinigte Staaten, Großbritannien oder Russland.
      Wenn es Japan gelingt die westlichen Vereinigten Staaten zu erobern und für mindestens eine Runde zu halten, so sollte Japan über eine Produktion von mindestens 40 oder mehr verfügen und wird in der Lage sein 10 Einheiten pro Runde in den westlichen Vereinigten Staaten zu produzieren, dies nimmt effektiv die Vereinigten Staaten aus dem Spiel, jedoch ohne auch Japan zu neutralisieren. In einem Spiel um neun Siegstädte kann die Achse einfach fortfahren Karelien und Indien zu erobern und so gleich gewinnen. In einem Spiel um zehn Siegpunkte, kann die Achse Afrika übernehmen (ohne US Verstärkungen); falls Großbritannien viele Ressourcen nach Afrika umlenkt um Afrika zurückzuerobern, kann Deutschland den Druck auf Russland erhöhen, wenn Großbritannien keine Ressourcen nach Afrika umleitet haben Japan und Deutschland zusammen den ökonomischen Vorteil und sollten in der Lage sein Russland trotzdem zu überwinden.

      Wenn Japan oder Deutschland die östlichen Vereinigten Staaten erobern können (fast ummöglich) und für mindestens eine Runde halten, sollte der riesige finanzielle Gewinn und die neu produzierten Einheiten zur Folge haben, dass die Vereinigten Staaten wahrscheinlich aus dem Spiel genommen sind – darüber hinaus wird die Achse über die IPCs von den Gebieten in der Vereinigten Staaten verfügen, was das Spiel für die Achse besiegeln sollte.
      Wenn Deutschland es schafft Großbritannien (unwahrscheinlich aber möglich) zu erobern und für mindestens eine Runde zu halten, so wird Deutschland gezwungen sein für eine Weile einen Zweifrontenkrieg gegen Russland und die USA zu führen. Wie dem auch sei, mit London als Transporterhafen gegen Ostkanada und die östlichen Vereinigten Staaten, als Jägerstandort für den Atlantik und Japan welches die Alliierten vom Osten aus unter Druck setzt, sollte die Achse selbst wenn Deutschland bedrängt wird irgendwann den Sieg davon tragen.

      Wenn es Deutschland und Japan gelingt Russland zu erobern und für eine Runde zu halten, so wird der ökonomische Gewinn meist klein sein, da sich die Alliierten wahrscheinlich langsam kämpfend nach Russland zurückgezogen haben werden. Jedoch sind die Alliierten erst einmal aus Europa vertrieben, kann die Achse all ihre Einheiten und Ressourcen umlenken um die Allierten von den Küsten zu vertreiben. Dies negiert den positionellen Vorteil der Alliierten, dass sie in der Lage sind beiden Achsenmächten einen Zweifrontenkrieg aufzuzwingen. In dem Moment wo beide Achsenmächte nur noch einen Einfrontenkrieg führen, und keine der Achsenmächte unmittelbar nach Russland fällt, hat die Achse den ökonomischen Vorteil, der es ihr erlauben sollte das Spiel zu gewinnen.

      posted in Blogs
      R
      Ranor
    • RE: Submarine vs Carrier

      A destroyer prensent in the seazone only counters the special abilities of the sub, for example it could not move through a seazone containing a dd and it can’t submerge in a battle where an enemy dd still exists. Also the opening fire casulties produced by attacking subs are not removed from battle until the end of the round (together with all the other casulties)so they can retalliate 1 time.

      So the diffrence with the example of the AC with 2 Figs is, if the sub hits and no enemy dd is present, the AC is sunk bevor he can defend, but the Figs can retaliate. If the sub survies it can then submerge and this combat ends. Now the 2 Fig have a movement of 1 to reach a save landing spot, if none is in reach, they are lost.

      posted in Axis & Allies Revised Edition
      R
      Ranor
    • RE: True odds calculator

      I think there is something wrong with your numbers concerning Fighters and bomber vs. an AA.

      An AA has a chance of 1/6 to hit a air unit. Therefore any air unit has a chance of 5/6 to be alive when combat starts. This would lead to a chance of geting a hit by a fighter of 5/63/6 or 5/61/2=5/12. This leads us to a chance of 0.41667 or roughly 42 %

      posted in Software
      R
      Ranor
    • RE: Online: searching opponent for AAR

      OK I will look for your answer in about 10h. Maybe we should start a new thread in the “Play Boardgames” section.

      Good night.

      posted in Player Locator
      R
      Ranor
    • RE: Online: searching opponent for AAR

      OK I will leave you the axis for 7 bid under the restriction of placing no more than one unit in one particular teritory, the country already has units in it. If you agree to this then it’s fine with me, else I would bid 6.

      posted in Player Locator
      R
      Ranor
    • RE: Translation Request: Infantry as Superior Defensive Purchase – Still True in Re

      The following translation is in german, maybe you’d like to let it be crossread by another german speaking member, because finding mistakes in my own texts is sometimes hard for me, because I read what I expect.

      Infanterie als überlegener Verteidigungs-Erwerb – Gilt dies auch noch in “Revised”?

      Don Rae, favorisiert in seinem Artikel #1, der sich mit dem korrekten Einheitenkauf in Klassik beschäftigt, stark die Anschaffung von Infanterie in großen Mengen, primär wegen ihres Verteidigungswertes im Vergleich zu Panzern (der einzigen anderen Landeinheit in Klassik). (Darüber hinaus empfiehlt er den Einkauf von Infanterie im Zusammenhang mit dem „Infanterie-Schub-Mechanismus“, aber das ist das Thema eines anderen Artikels.) Mehrere Leute haben gefragt ob Don Rae’s Ansichten auch noch in „Revised“ zutreffen. Dieser Artikel untersucht Don’s Argumente für den Erwerb von Infanterie in Klassik basierend auf ihrem Verteidigungswert und diskutiert wie die Regeländerung von „Revised“ sich auf seine Argumente auswirken.

      Don’s Arikel zum richtigen Einkauf beginnt mit den folgenden Feststellungen bezüglich Infanteristen:

      „Infanterie
      Egal was wer auch immer über Einkaufsstrategien sagt, die Infanterie ist die erste Wahl bei deinen Kaufüberlegungen, da sie auf Dauer die wertvollste Einheit für Landoperationen ist, vor jeder anderen. Einfach gesagt: Du musst immer zuerst genügend Infanterie kaufen, erst dann Angriffseinheiten wie Panzer und Jäger, bevor du mit deiner Front vorrücken kannst.“

      Diese Regel ist in „Revised“ nicht mehr so unumstößlich, da die Regeländerungen den Wert und die Nutzbarkeit von Panzern gegenüber Infanteristen betreffen UND es eine neue Einheit gibt – die Artillerie – welche im Angriff brauchbar ist jedoch nicht so viel kostet wie Panzer. Betrachten wir diesbezüglich noch einmal Don’s Argumente.

      “1) Die Infanterieeinheit ist die effektifste Landverteidigung, die man für Geld haben kann.
      Hier folgt noch einmal eine Auflistung der Verteidigungswerte gegenüber den Kosten:
      3 Infanteristen – Durchschnittlich 100% eines Verteidigungstreffers für 9 IPC Kosten, 2 Treffer würden 18 IPC kosten.
      3 Panzer – Durchschnittlich 100% eines Verteidigungstreffers für 15 IPC Kosten, 2 Treffer würden 30 IPC kosten.
      1 Jäger – Durchschnittlich 66% eines Verteidigungstreffers für 12 IPC Kosten, 2 Treffer würden 36 IPC kosten.
      1 Bomber – Durchschnittlich 16% eines Verteidigungstreffers für 15 IPC Kosten, 2 Treffer in der Verteidigung kann man getrost vernachlässigen.

      Auf lange Sicht ist Infanterie die beste und billigste Verteidigung gegen jedwede Landstreitmacht. Infanterie verhindert jede Invasion so lange wie möglich, allein schon deshalb, vorausgesetzt man kauft sie in großen Mengen. Am wichtigsten ist jedoch, dass es deinen Gegner dazu zwingt sich damit auseinander zu setzen, weil dies eine Reaktion deines Gegners erzwingt, da er nun selbst mehr Infanterie produzieren muss!! Sie auch die folgenden Punkte …“

      Zuerst übersetzen wir dies einmal. Don sagt, da Infanterie (zum Beispiel) bei der Verteidigung 1 mal bei 3 Würfen trifft, dass man drei Infanteristen braucht um im Durchschnitt einen Treffer pro Runde zu erzielen. Diese 3 Infanteristen kosten 9 IPC. Zwei Treffer kosten demnach 18 IPC, usw. Nun betrachten wir wie sich das mit den Einheiten in Revised verhält:

      3 Infanteristen – Durchschnittlich 100% Treffer in der Verteidigung für 9 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 18 IPC.
      2 Panzer – Durchschnittlich 100% Treffer in der Verteidigung für 10 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 20 IPC.
      3 Artillerien – Durchschnittlich 100% Treffer in der Verteidigung für 12 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 24 IPC.

      In Revised machen zwei Panzer in der Verteidigung durchschnittlich den gleichen Schaden wie drei Panzer in A&A 2nd Edition (Klassik), kosten aber nur 1 IPC mehr als 3 Infanteristen. Die Kosten für einen Treffer betragen nur 66,67% der Kosten eines Treffers bei Klassik (z.B. 10 IPC in Revised vs. 15 IPC in Klassik). Artillerie liegt nicht weit dahinter – nur 3 IPC mehr. Berücksichtigt man die Offensivwerte der Panzer und Artillerien, so steigen diese sogar noch im Wert.

      6 Infanteristen – Durchschnittlich 100% Treffer im Angriff für 18 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 36 IPC.
      2 Panzer – Durchschnittlich 100% Treffer im Angriff für 10 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 20 IPC.
      1 Infanterist, 2 Artillerien – Durchschnittlich 100% Treffer im Angriff für 11 IPC Kosten, 2 Treffer kosten 22 IPC.

      Also sind Panzer unter offensiven Gesichtspunkten ein Schnäppchen verglichen mit Infanterie! Ferner haben sie den großen Vorteil der Beweglichkeit, welchen keine andere Landeinheit besitzt – z.B. die Fähigkeit 2 Felder weit zu blitzen. Vergleicht man die Kosten eines jeden Treffer in der Verteidigung ausgehend von Infanteristen (9 IPC) gegenüber den Kosten eines Treffers im Angriff ausgehend von Panzern (10 IPC) und berücksichtigt dabei, dass der angreifende Spieler meist noch die Möglichkeit hat Luftunterstützung bei Landangriffen (und Seeunterstützung bei amphibischen Landungen) hinzuzuziehen, dann hat sich der Vorteil den Infanterie in der Verteidigung bei Klassik besaß in Revised größtenteils neutralisiert.

      “2) Die Infanterieeinheiten sind die billigste Art an anhäufbaren ersetzlichen Einheiten um den Angriff zu unterstützen.

      Wenn man sich einer großen Anzahl Infanteristen in der Verteidigung gegenüber sieht, muss man immer davon ausgehen, dass die eigenen Streitkräfte oft und regelmäßig bei durchschnittlichen Würfelergebnissen getroffen werden. Dies muss man also bei seinen Angriffsplanungen einberechnen. Infanteristen in der Verteidigung besiegen schon von sich aus durchschittlich jede Gruppe von Angreifern, die genauso viele IPC gekostet hat! (Siehe die „Panzer“ Diskussion im späteren Teil dieses Artikels für eine Beispiel hierzu.)

      Darum braucht man im Angriff ersetzbare Einheiten, um damit umzugehen. Und wiederum zeigt die einfache Infanterie ihren Wert bei der Erfüllung dieses Auftrags. Deine Angriffseinheiten, wie Panzer, Jäger und Bomber sollten bei keinem Angriff, den du durchführst, in Gefahr sein und genauso wichtig ist es, dass sie nach dem Angriff niemals allein in der Verteidigung stehen.

      Führt man einen Angriff durch, bei dem nur teure Einheiten übrig bleiben, kann man mit Sicherheit davon ausgehen, dass sie angegriffen werden. DIES KOMMT DAHER, DA ES IMMER VON VORTEIL IST EINHEITEN ANZUGREIFEN UND ZU ZERSTÖREN, DIE TEURER ZU ERSETZEN SIND ALS DIE EINHEITEN, DIE MAN BEI SO EINEM ANGRIFF VERLIERT, OB NUN AUF LAND ODER ANDERSWO … DIES SOLLTE MAN IMMER TUN UNABHÄNGIG DAVON OB DIES ZU KURZFRISTIGEN TAKTISCHEN NACHTEILEN FÜHRT.

      Berücksichtigt man all dies, ergibt sich ein weiterer Punkt: Wenn man seine Infanteristen als Verluste zur Unterstützung von Angriffen benutzt, braucht man wahrscheinlich mehr Infanteristen um die Front zu verstärken, nachdem diese Verluste aufgetreten sind. Dies bedeutet, dass man niemals eine taktische Runde haben sollte, in der man den Kauf von Infanterie nicht in Erwägung zieht, da man immer Infanteristen benötigt, um die Verluste an der Front zu ersetzen. Wenn du dich im Voraus daran erinnern kannst, immer wenn du grade deinen Einkauf durchführst … werden deine Spiele immer von Dauer und ordentlich entwickelt sein und deine Frontstreitkräfte werden immer hart wie Stahl sein.“

      Dies alles stimmt zum großen Teil immer noch – Infanteristen sind billig und gutes Kanonenfutter um deine Stapel damit zu beginnen, auch in Revised. Jedoch es gibt eine Ausnahme – es kann von Vorteil sein Panzer in einen Angriff mit hineinzuziehen, selbst wenn man Gefahr läuft, dass man sie einem Gegenangriff aussetzt – vorausgesetzt, dass du dir die Verluste eher leisten kannst als dein Gegner. Zum Beispiel im Falle eines starken Deutschen, der die Linien eines schwachen Russlands angreift – es ist notwendig und angemessen Russland mit wiederholten Angriffen langsam zu Fall zu bringen, selbst wenn dies dich Panzer kostet, VORAUSGESETZT Deutschland kann sich die Verluste eher leisten als Russland, denn dies wird den Niedergang von Russland noch beschleunigen. In gleicher Weise kann Amerika ohne Rücksicht auf Verluste seine Panzer gegen die deutschen Linien in Afrika (oder Europa) einsetzen – auch hier kann dies notwendig sein um Truppen und Panzer zu vernichten, die Deutschland nur schwerlich ersetzen kann. Aber im überwiegenden Maße bleibt es richtig – man muss immer Infanteristen kaufen um seine Angriffseinheiten zu unterstützen und man wird dies immer tun bevor man anfängt im großen Umfang Angriffseinheiten zu erwerben, auch deshalb, weil Infanteristen länger brauchen um zur Front zu gelangen als Panzer oder Jäger.

      Ein weiterer Punkt der es verdient erwähnt zu werden ist die Änderung bezüglich der Transporterregeln. In Klassik konnte ein Transporter entweder zwei Infanteristen oder einen Panzer transportieren. In Revised kann ein Transporter eine Infanterie zuzüglich einer beliebigen Einheit transportieren – eine weitere Infanterie, ein Panzer, eine Artillerie oder eine Flak. Diese Regeländerung hat den Wert von Panzern (und Artillerien) bezüglich amphibischer Angriffsoperationen stark erhöht, da im Gegensatz zu Klassik deine Transporterkapazität nicht um 50% reduziert wird, wenn du einen Panzer transportierst. Stattdessen kannst du immer noch zwei Einheiten transportieren egal welche Kombination du nimmst. Dies bedeutet dass man normalerweise immer noch Infanteristen kauft um die eine Hälfte des Transporters zu füllen, aber ein Panzer ist nun eine deutlich brauchbarere Kaufmöglichkeit als vorher, insbesondere für Amerikas „Shuck“ Operation. Bei Amerikas „Shuck“ geht es nur um Masse, daher bedeutet die Tatsache, dass ein Panzer die Transportkapazitäten nicht verringert, einen großen Unterschied in der besseren Nutzbarkeit von Panzern als Alternative zum Einkauf von Infanterie.

      posted in Blogs
      R
      Ranor
    • RE: Online: searching opponent for AAR

      This sounds great, so how do we decide the bid? And since we are playing by forum I guess we will use ADS.

      posted in Player Locator
      R
      Ranor
    • Online: searching opponent for AAR

      Hi

      I’m new to this forum and having already played some games a&a revised FTF, I would like to play it more often. My friend are not willing to because they are not so enthusiastic about it as I am.

      So I’m looking for a game of AAR with LHTR 2.0 and a little guidance concerning PBF or PBM because this will be my first online game.

      I’d like to play without Tech or NA’s, I don’t care if ADS or LL.

      posted in Player Locator
      R
      Ranor
    • RE: Translation Request: Welcome to A&A.org

      Willkommen zu Axis & Allies.org

      Willkommen zu Axis & Allies.org, einer Seite gewidmet den 2. Weltkrieg-Spielen. Die Gruppe der Axis & Allies  Spiele beinhaltet sowohl Strategie-Brettspiele als auch Miniatursammelspiele. Diese Seite umfasst alle der Axis & Allies Spiele dazu gehöhren: Axis & Allies, Axis & Allies Europe, Axis & Allies Pacific, Axis & Allies D-Day, Axis & Allies Revised, Axis & Allies Battle of the Bulge und Axis & Allies Miniaturen. Auf dieser Seite könnt ihr Nachrichten, Strategien, Hausregeln, Downloads, Veranstaltungen, Diskussionsforen und mehr finden.

      Übersersetzt von Ranor

      Note: I did not translate the names of the games because I think they are sold under the original names.

      posted in Blogs
      R
      Ranor
    • RE: Translation Request: Terms

      Here is a translation into german.

      Axis & Allies Board Games - Axis & Allies Brettspiele
      A&A Board Game News - A&A Brettspiele Nachrichten
      A&A Miniatures News - A&A Miniaturen Nachrichten
      Forums - Foren
      in English - auf Englisch
      Miniatures - Miniaturen
      Strategies - Strategien
      Strategy - Strategie
      Articles - Artikel
      House Rules - Hausregeln
      Links - Links
      T-Shirts - T-Shirts
      Subscribe - unterzeichnen or anerkennen
      Contact - Kontakt
      Buy Axis & Allies - Kauf Axis & Allies
      Games - Spiele
      Awards - Auszeichnungen
      Related Games - verwandte Spiele
      Search - Suche
      News - Nachrichten

      posted in Blogs
      R
      Ranor
    • 1 / 1